Android

Izgradnja mostova: Casey Hudson razgovara Mass Effect 2

Vijadukt Millau most na nebu

Vijadukt Millau most na nebu
Anonim

BioWareov interaktivni prostor za operaciju Xbox 360 i Windows Mass Effect 2 još je pola godine udaljen, ali za producent leada Casey Hudson se događa upravo sada. Zauzet kao što jesam, uspio sam ga zgrabiti od doting i's i prelazak t kao njegov tim prelazi u nastavku konačni značajka pobijedio da bi svoje planirane početkom 2010 debi.

U prvom dijelu (drugi dio, treći dio, četvrti dio) pokrivamo razvojni ciklus Mass Effecta 2, naučene lekcije o narativnom ponašanju i što je skriveno u vašem izvornom Mass Effect spasiti igru.

[Dodatna čitanja: Naši najbolji Windows 10 trikovi, savjeti i ugađanje]

Game On: Kako biste opisali Mass Effect seriju nekome tko ga nikad nije igrao?

Casey Hudson: Za mene je ogroman svemir znanstvene fantastike u stilu velikih fantastičnih svojstava poput Star Treka i Star Ratovi, iako su više usmjereni na odraslu osobu. Pokušavamo stvoriti nešto što je čitav svemir koji se ljudi mogu uroniti, ali i nešto za zrelu demografsku koja želi odraslu priču. Zato smo prihvatili Jack Bauerov pristup Zapovjedniku Shepardu [protagonistu serije]. Pokušali smo vam predstaviti s bolnim izborima dok kretate kroz nastavak i napravite to u veću, mnogo tamniju priču.

GO: Mass Effect pogodio za Xbox 360 i Windows krajem 2007. i rano Koliko dugo je Mass Effect 2 bio u razvoju?

CH: Počeli smo na kraju rada na Mass Effectu, tako malo prije nego što je Mass Effect pogodio police. Kada je sve rekao i učinjeno, imat ćemo otprilike dvije godine uložen u Mass Effect 2, tako da sada imamo oko godinu i pol dana. Imali smo sjajan polazište za izgradnju, na što mislim na sav posao koji je otišao u svjetsku zgradu Mass Effecta, a sada nakon godinu i pol dana projektiranja tona novih sadržaja i usavršavanja novih značajki imamo prilično potpunu sljedeću igru u seriji.

GO: Jeste li se stvari brže razvijali dok ste se okrenuli masovnom efektu 2 s obzirom na ono što ste uspjeli prenijeti na naučenim lekcijama i zajedničkoj tehnologiji?

CH: Da, iako mislim da će se jedna stvar za koju će ljudi iznenaditi jest to što nismo uzeli lak način izlaska. Nismo samo napravili nastavak gdje se ista obilježja i isti znakovi i okruženja kreću drugačije kako bi ispričali drugu priču. Mass Effect 2 je igra koja je apsolutno upakirana novim idejama i mjestima. Zapravo zapravo ne mogu razmišljati o nekom aspektu igre koju nismo obnovili i napravili 100% bolji. Mislim da će iznenaditi ljude koliko smo poboljšali stvari. Zapravo mislim da će to biti igra o kojoj se govori jednostavno na temelju onoga što smo ušli i dotaknuli, uključujući stvari koje su već dobro funkcionirale u prvom.

GO: Trenutno gledam Mass Effect, a bilo mi je gotovo 10 sati da se spustim s Citadele [starter space station] i istražim svemir. Osjećam se spor, priča, dijelom zato što prolazim kroz sve dodatne stvari kako bih izbjegao ništa. Možete li izaći i ranije u Mass Effect 2?

CH: Mislim da ima više veze s ugađanjem tempom i načinom na koji su nagrade strukturirane tijekom igre, jer inverzni dio onoga što opisujete također je istina. Neki ljudi smatraju da je glavna priča tako privlačna da čak i ako žele lutati na pretučenoj stazi, završavaju clawing što je brže moguće kroz glavnu priču. Tada će reći da je igra samo 12 sati ili 15 sati i da je kraća nego što su htjeli.

Zato je zanimljivo, jer u vašem slučaju, svoj stil igre, želite gledati okolo, želite pronaći sve, a Citadela na početku osjeća predugo. U alternativnom slučaju, oni pokušavaju proći kroz priču što je brže moguće i tako se osjeća prekratko. Mislim da to zapravo naglašava način na koji je izbor podržan u prvoj utakmici. Možete igrati oko periferije i pokušati vidjeti sve ili možete brzo igrati kroz priču. To je sve do izbora.

S druge strane, u vašem slučaju, nagrada i tempom u Citadel vjerojatno se ne bi trebali osjećati kao da stvarna priča još nije započela ili da se nije otvorila onoliko koliko ste htjeli. Mislim da su takve stvari poput brzine da dobijete brod koji vam omogućuje da putujete gdje želite ili šire stvari kao da osjećate da vam priča nudi slobode i nagrade i da stvari napreduju dovoljno brzo … to su sve stvari značajno se bavimo u Mass Effect 2.

GO: Pa vjerojatno neupućeno plaćam igru ​​komplimentu?

CH: Zato mislim da dolazi do ponašanja. To je kao u Ratovima zvijezda: vitezovi Stare republike, gdje je, iako je Ratovi zvijezda bili uspostavljeni svemir, u našoj igri imali smo još uvijek zastavu nekretnina unutar te imovine koja je zahtijevala određenu količinu objašnjenja. Slično s masovnim efektom, imali smo novi svemir da se ljudi prilagode prije nego što smo cijelu stvar širom otvorili.

Gledajući te dvije igre i način na koji ih ljudi igraju, to je bila glavna komponenta onoga što smo radili prije počeli raditi na Mass Effect 2. Pogledali smo kako ljudi igraju neke od stvari o kojima govorite. To smo i ocijenili jesu li ljudi odlučili da igraju na vrlo detaljan način ili da se brzo pronalaze. Nagrade smo poduzeli da napravimo mnogo prilagodbe, osobito u otvaranju. Ubrzavajući vas u akciju, donosite odluke i brže kretanje kroz priču, tako da se, kada se svijet otvori oko vas, osjećate se kao da još uvijek brzo napredujete priču na visokoj razini.

GO:

Da biste bili jasni, možete početi ispočetka s novim likom u Mass Effect 2 ili uvesti svoj lik iz vaše igre za uštedu Mass Effect, zar ne? CH:

Da, apsolutno. Mislim prvo, Mass Effect 2 je samo puno bolja igra nego Mass Effect u gotovo svakom pogledu. Napravili smo mnogo poboljšanja, tako da mislim da će imati širu publiku i širu privlačnost. Borba je bolja, grafika je bolja, ima bolji vodič, sve stvari koje ovu igru ​​čine dostupnijima. Da bi to podržavalo, očito smo morali osigurati da je to igra koju ljudi mogu skočiti da ne znaju ništa o svemiru Mass Effect, ili čak i da je bilo prve igre. Istodobno, jedna od stvarno velikih stvari koje pokušavamo učiniti, mislim da nikada nije bilo učinjeno na taj način, prije povezuje trilogiju ogromnih igara gdje je cijela priča jedna nit koju je igrač rekao. Sve vaše odluke i izbori zaista počinju sniježnom loptom tijekom trilogije jer podižu cijeli zapis o tome kako ste igrali, od prvog trenutka prve igre sve do kraja treće igre. U tom slučaju želimo se uvjeriti da stvarno nagrađujemo ljude koji su igrali prvi Mass Effect.

Isto tako, ako je Mass Effect 2 vaša ulazna točka, a vi ste stvarno ušli u priču, još uvijek možete

GO:

Koliko su značajne varijable koje se indeksiraju u igrama za spremanje i kako su navijene u nizu tijekom cijelog iskustva Mass Effect 2 su? CH:

To je sasvim drukčije od onoga što ste prije igrali, jer je doslovno potencijalno povezan sa svime što se događa. Kada igrate prvu igru, sve što radite je postavljanje varijable, tako da kako priča napreduje, znamo da ste napravili određenu stvar na određenom planetu, a zatim u interakciji s igrom, možemo ih upućivati ​​na te stvari. Vaša misija za masu spasiti igru ​​sadrži sve te informacije. Kada ga uvezete u Mass Effect 2, sada možemo nastaviti rudariti sve te informacije. I nije samo ono što vam je kraj, bilo nekoliko velikih izbora, znate, gdje smo mogli započeti razgovor na početku i pitati vas što ste radili i krenuli dalje. To je doslovno stotine stvari.

Kad god imamo zaplet ili lik ili situaciju u Mass Effect 2, razmišljamo o onome što ste učinili, potencijalno, u prvoj igri koja bi mogla utjecati na navedenu parcelu ili lik ili situaciju u drugom. Možemo pogledati svaku varijablu i dinamički promijeniti ono što se događa u ovom trenutku. Ona se kreće od malih stvari kao što je, primjerice, Conrad Verner bio obožavatelj zapovjednika Sheparda koji ste se susreli u prvoj igri, a kao da se upoznate s tim tipom u uličici i možete biti lijep prema njemu ili možete biti trzajem ga, a u to je vrijeme možda mislila na to kao neku blesavu konvenciju za igranje uloga, dobrog momka, i to je to.

Skočite naprijed dvije godine. Sada sviraš Mass Effect 2, a moj bog, tko je to, to je Conrad Verner! A na temelju onoga što ste učinili, shvaćate da, iako je trenutak u prvoj igri možda izgledao kao da je prešao, Conrad je sada leđa i sudjelovao u drugoj zemlji u igri koju igrate dvije godine kasnije … i ono što ste radili prije dvije godine jest smisleno utječu na ono što se događa. To je mali primjer.

[SPOILER]

Veći primjeri su stvari kao što su … putujete se kretanjem kroz kraj Mass Effecta, kako ste napustili galaksiju u određenoj državi s ljudima, bilo da su u kontroli Galaktičkog vijeća ili ne, takve stvari. U masovnom efektu 2, kada hodate, vidjet ćete sva područja na koja utječu vaša odluka, uključujući velike stvari poput Citadel. Vidjet ćete znakove po cijelom mjestu koje ljudi upravljaju ili da rade više s strancima, a Citadela je više kao da je bila u prvoj igri.

[/ SPOILER]

To je također dio dijaloga, dio znakova koje vidite, čak se odražava u oglasima PA koje ćete čuti. Dakle, to je utkano kroz cijelo iskustvo, od početka do kraja.

GO:

Jeste li imali tu razinu neprekinutog granularnosti planiranog od početka? CH:

Da, to je uvijek bio planira biti u mogućnosti uvesti vaš lik pa smo uključili sve one varijable u igru ​​za uštedu. Pokušavamo raditi trilogijsku priču s obje visine i razine detalja. Uvijek smo znali gdje se trilogija događa na najvišoj razini, tematski govoreći, kroz sve tri priče. Ali onda kada se upustimo u razvoj svake igre, to je kad se spustimo do srednje razine, kao što su stvarni radovi parcele i glavni likovi i slično. Ušteda igre ima svaku varijablu koju ste postavili kao igrač, i dok ulažemo u detaljne razine stvari kao što su stvarne riječi koje se govore, umjetnost koja se pojavljuje u razinama, zvukovima i glazbom i suptilnim stvarima kao takvima … sve ih se može gledati i kako oni čine svijet svaki nastavak može utjecati na vaš izbor u prethodnim.

Nastavak u drugom dijelu. Pogledajte

twitter.com/game_on za još više vijesti i mišljenja o igri.