Web stranice

Dragon Age podrijetla vs Dungeons & Dragons: Fight!

Music and creativity in Ancient Greece - Tim Hansen

Music and creativity in Ancient Greece - Tim Hansen
Anonim

Dragon Age (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) signalizira Biowareov povratak fantastičnoj ulozi, "tamnoj herojskoj fantaziji" koja vam omogućuje da odaberete šest priča o prirodi dizajniranoj za promjenu igranja u više nego uobičajene kretnje. U prodaji je 17. studenog.

U sljedećem intervjuu, glavni dizajner igre Mike Laidlaw govori o BioWareovom odnosu s D & D licencom Wizards of the Coast, prednosti i nedostataka u izradi novog pravila i usmjeren prema otvorenom

Ovo je dio dva (prvi dio, treći dio)

Igra je uključena:

Zašto odlazak iz čarobnjaka na obali? Je li to bilo više o novcu u smislu D & D licence? Ili želja za izradom vlastitog sustava bez drugog subjekta koji gleda preko ramena i pazeći da se približavate njihovim pravilima i mitologiji? Mike Laidlaw:

Naš odnos s čarobnjacima obale i LucasArtsom na Staru Igre za ratove, zapravo je dosta dobro, jer mislim da postoji uzajamno poštovanje. Oni održavaju IP, održavajući naravno pravila. No promatranje promjena koje je D & D prošao, znate, drugo do treće izdanje bilo je revolucionarno. Treći do četvrti je još jedan veliki skok. Teško je ne pogledati to i misliti, "Wow, ti momci guraju kovertu teško."

To je rekao, u BioWare, mi smo vrlo agresivno otišao nakon naših intelektualnih svojstava. Jade Empire, Mass Effect [vidjeti naš intervju s Caseyjem Hudsonom], a sada Dragon Age su sve one koje smo sami razvili, a ono što smo vidjeli sa Dragon Ageom bila je prilika da prijeđemo pravila koja su dizajnirana za simulaciju borbe u olovku i papirnatom okolišu, kao i stvarno iskorištavanju činjenice da imamo računalo koje je u stanju napasti brojeve mnogo brže od ljudi, s kockama. To nam je omogućilo da se prebacimo na više sustava borbenog sustava u stvarnom vremenu, gdje kretanja likova su ono što određuje brzinu napada i gdje se animacije mogu podesiti na letu. Ako koristite nešto poput čarolije topline ili "napetost udaraca" vrsta napada, zapravo možete vidjeti da lopatice izlaze brzo i šteta nastala kao posljedica umjesto da bude na mjestu s rundama, broj napada unutar krug, takav osjećaj gdje se uvijek nalazi šest-sekundi D & D jaz. Mislili smo, ako imamo priliku stvoriti nešto novo, stvorimo nešto što bolje funkcionira u mediju koji smo odabrali.

GO:

Kada ste sve zajedno povlačili, koliko je bio razvojni ciklus uloženo u samu izradu pravila?

ML: U svim iskrenost, takav razvoj je u tijeku. U razdoblju od četiri godine radimo na Dragon Ageu, postojalo je stalno usavršavanje u cijelom sustavu. Osnovni sustav je uspostavljen radom papira i ploče, pokretima scenarija i takvim stvarima. U ranim fazama držali smo pravila do svjetla, tako da stvari poput "Što točno utječe na to koliko ste točni?" Znaš li, to je samo snaga? Je li to snaga i spretnost? Je li to samo spretnost? Dakle, samo uspostavljanje osnovnih načela.

Dakle, naravno, morate ga dobiti u igri kako biste vidjeli kako se stvarno igra i osjeća. Naš je pristup započeo s osnovnim "Kako napadaju rad kao mag?" "Kako to radi kao skitnica ili borac?" I sjajno, dobro, možemo mačem udariti ili pucati stvari s osoblja. A što je sa streličarstvom? Kako to radi? Stoga postoji konstantna permutacija u postavljenom pravilu kad počnete primjenjivati ​​stvarne borbe, prave tamnice, pravi ritam i protok u igri. Počinjete shvaćati koji elementi igre ne drže, npr. Streličarstvo, kao u "Streličarstvo bi moglo potaknuti, jer se strijelac trenutno ne osjeća kao učinkovit kao melee ratnik i želim da bude valjani izbor za sve igrače, pa kako to možemo riješiti? " Pa, sjeli ste s dečkima koji žive i disaju setove pravila, a naš dizajnera sustava bio je fantastičan momak za rad. On će reći: "Evo tri pristupa što bismo mogli poduzeti da to učinimo." Odabrali bi ga, provesti ga obično u pokusnu krhotinu i igrati se s njom na jedan dan, nastavljajući s onim što smo pokušavali postići. Čak iu kasnim fazama razvoja smo provodili promjene. Streličarstvo je konkretan primjer gdje smo završili prilagodbu osnovnih napada stopama. Strijelci sada privlače malo brže. Oni pucaju s malo više točnosti. A te promjene samo su bolje integrirane.

GO:

Što je više ispunjavanje, dizajnirate vlastito pravilo od nule? Ili koristite nešto spremno kao D & D sustav, ali gdje ste morali biti svjesni hardcore D & D navijača?

ML: Zanimljivo je, jer yeah, postoji samo toliko permutacija možete učiniti s tuđe sustav, ali proces dobre prilagodbe rezultira nečim što se podudara s pravilima dok to radi na način koji nadopunjuje medij.

Da bismo mogli izvući iz temelja, mislim da su nam davale neke prednosti. Svakako nam je dao neke poticaje koje inače ne bi imali drugačije. No, da bi se suprotstavio implementaciji, recimo, Neverwinter Noći … tamo, ono što mislim da smo napravili je stvoriti vrlo učinkovit simulator za pravila D & D-a, jer smo imali broj napada povećati, imali smo vizualizacije stvari poput dodging i parrying, vrsta takvog borbenog miješanja, a sve to mi se i osjećalo jako dobro. Rekao bih da je to jabuka narančasta stvar. Pravilima D & D-a ono što pokušavate implementirati je vjerna prilagodba koju ljudi razumiju … kako funkcionira, kako interaktivno djeluje, gdje igrači mogu vidjeti sve kalade i dopustiti računalu da učini tešku podizanje, ali još uvijek točno shvaća mehaniku što se događa.

S nama upotrebljavamo različite mehanike koje nisu prenesene, a nemaju tu ostavštinu iz D & D trećeg izdanja. Istodobno, oni također nemaju "Oh man I rolled 20!" kakav osjećaj D & D daje, gdje se ljudi prisjećaju o vremenu kad su okupili svih šest. Imate prednosti i nedostatke u oba pristupa. U konačnici, morate napraviti izbore koji odgovaraju igrama iskustva ste nakon. S Dragon Ageom, odlučili smo započeti s "računalom prvi", što je dovelo do "Što to doista znači?" što zauzvrat dovodi do stvari poput borbenog vremena, uz animacije kao veći vozač. Mislim da animacije koje odgovaraju taktici bitke rezultiraju višom vjernosti za borbu. To samo izgleda mnogo spektakularnije.

GO:

Igranje pod određenim ograničenjima - "linearnost" kao što kažemo - dobiva loš rap od igrača koji vide otvoreni "pješčanik" progresivni mandat. Je li Dragon Age više od režirane igre ili otvorenog tipa?

ML: U jednoj igri, rekao bih da je Dragon Age oko 60 posto oznake pješčanika. Što se tiče ukupnog potencijalnog prostora, što znači mogućnost prostora svih igara, vjerojatno je 75.

Linearnost mi je važan alat za pripovijedanje. To je jedini način da zadržite narativni potez, da svoj lik postignete kao cilj, da svoj lik postane raison d'etre. Kao rezultat, čak i igre koje se smatraju potpuno sandboxom još uvijek imaju temeljne priče koje ih tjeraju naprijed. Ravnoteža se pobrinosi da sloboda koju dajete igračima osjeća prikladnu postavku i prostor koji ste stvorili. Ako igrač bude sposoban lutati, idealan dizajn uključuje pomalo proizvoljne ciljeve s isplatama poput " O, dobro, radila si sve ovo lutajući, pa pogodite što, netko će imati koristi od toga. " Dobar primjer toga bi bio u Bethesdinom Oblivionu, žetvu žohara, njihovo pronalaženje i slušanje u daljini dok emitiraju tako nisko zujanje. To je zapravo funkcija lutanja da ih pronađemo, a ipak netko tko ih skuplja i koristi ih u potrazi. Tako postoji i linearna priroda.

U Dragon Ageu naš je pristup bio da ima malo više linearnosti, jer mi smo priča vođena. Mislim, BioWare je, naposljetku, jahanje na nasljedstvo priča. Želimo osigurati da igrač razumije kontekst onoga što rade. Mislim da je to dvostruko važno kada stvarate novi svijet koji ljudi ne znaju, gdje nema povijesti iza sebe.

Zato žrtvovamo malo otvorenosti kako bismo održali narativni potez. No, u igri postoje bodovi, stvarno ogromne točke u igri, gdje igraču daje jasan cilj, poput "Morate okupiti vojsku kako bi porazili pljačku". Onda kako to radite potpuno je prepušteno vama. Jednostavno ste bačeni u kartu svijeta i to je baš kao i "Idite … idite odande."

Na trećem dijelu

Slijedite me na Twitteru @game_on