Let's Play Fable II #12 Je suis un méchant ! Haha !
Iako većina nas vjerojatno razmišlja o bajkama kao šarmantnim, ako ponekad i jezivim moralnim pripovijestima o spavanju, koji se pakiraju na klasične životne lekcije kao što su gumeni meci, taj se pojam povremeno koristi i u više razočaravajućem smislu kako bi označio nešto netočno, nešto što nije točno točno. "Što je povijest", upitao je Napoleon, "ali dogodilo se priznanje?" Što je stvarnost, proširiti metafora, ali pretplatničku grupu? Što je videoigrica o jeku koji se na kraju povlači za nekoliko desetaka dizajnerskih obojenih parova prtljažnika kako bi spasio svijet, ali odjek atavističke snage fantazije?
Ne brinite. Od vas se ne očekuje puno manje odgovora, pitajte o tim vrstama pitanja dok trazite o glamuroznim drvenim drvarnicama Fable II i ljubiteljima slatkiših zdjelica, podizanju djece, jurnjavanju pasa i slanja trolova s korijenjem koji izvire iz glave kao dreadlocks. Nikada na usnama građana koji su muškarčeni ili obučeni u glamur, koji češće Albionove blatne staze i krovne bulevarove, uzdahnu i sanjaju glasno i povremeno zaustavljajući tu tugu ili proklinjati svoje dobro ime ("Lionheart"? "Pas Lover"?). Nikada ne postoji hrvačka utakmica s prigušenim gradskim školskim poremećajem ili kvizom uznemirujućih zamjerki, silogizma i transpozicija. Niste ovdje da biste riješili X ili dokazali da ružičasti slonovi ne postoje ili da to čine polka-isprekidani.
A ipak postoji duboki i postojan filozofski princip koji je namotan preko Fablea II neobična fiziologija kao nevidljiva kralježnica. Malo je lakše uočiti kada usporedite postupnu evoluciju Petera Molyneuxa s nekog vrstog ludog genijalca koji je pretvorio prekrasne Rube Goldbergove izrade u igrice koje se mogu igrati s polu igračima: "Što mislite o tome?" njegovom radu na Fable II, jasnim dokazima zrelog dizajnerica koji je konačno shvatio kako izvući patos od svega što prelijevanja i da njegov lijepi Rube Goldberg widgeti služe živčanom sustavu temeljnijeg i transformativnog pitanja: "Kako Osjećam se kada ovo sviraš? " Jednostavno upitao, opasno odgovorio, a ipak je Molyneuxov Fable II pretekao, pretpostavivši što se može dogoditi kad se smjeste samo jedan, već i zapanjujući niz stilova igara, gdje se klasični pojam "pobjeda" okrenut je na glavu i gdje je "neuspjeh" samo još jedna prilika za ponuditi više zabave.
To bi bio Fable II najintrepidniji kockar: u biti je nemoguće izgubiti. Ne mislim da je nemoguće u smislu "zatvorite, učitajte igru za spašavanje, ponovite s čistim škriljevcima". Usput ćete morati isključiti Xbox ako želite ponovno pokrenuti igru iz stanja mirovanja, ali do trenutka kada to shvatite, već je nevažna. Cijela ideja da ste pješačka vrećica brojeva na rubu skupljanja još nekih brojeva na putu prema "uspjehu matematičkog agregata" više je ili manje van prozora, zamijenjen sustavom koji je izgrađen umjesto da osjeti kada ste 'bumping up na osobne vertikale i ili vam pomoći da nagib taj kut dolje malo, ili vas uvjeriti da daju nešto drugo ići umjesto. Ne dovršavajući zadatak nije jednako ne dovršavajući zadatak, to samo znači nešto drugo za malo, vrsta poput flipera između casino igara. I to je još jedan način razmišljanja o Fable II: razrađenoj igri na sreću, u kojoj ste neprestano zaštitili ovu aktivnost od onog za slavu ili sreću. Čak i kada umrete - arhetipski "neuspjeh" u bilo koja igra - zapravo ne. Umjesto toga, drhtite na zemlju i stvarnost kopče nekoliko trenutaka, a zatim se podignete na noge i odmah se vraćate u sukob. Nema buke, nema musa. Nema ponovnog pokretanja iz štednih bodova ili duge vožnje natrag iz udaljenih kaznenih bodova. Samo malo ožiljaka lica i tijela i potencijalnog gubitka iskustvenih kugli koje su spalili ubijena bića (morate ih uvući ili ćete ih izgubiti). To je dio filozofije dizajna koja kaže: "Ja sam bio te, znam što mrziš o tim igrama, a ja mrzim školske dizajne stvari koliko i ti."
Škola zaista. Naravno, još uvijek ste povezani s određenom elementarnom formulom ovdje, i dalje promatrate rudimentarnu monomiju "nula do junaka" čiji središnji princip nalaže da pokrenete Wimpija na putu zvijezde na slavu slavnih slavnih osoba, rocklike pectorals i prebrojavanje dnevnika vrijednih statističkih trofeja, od svih koliko ste platili za seks prema broju ljudi koje ste žrtvovali u lokalnom kultnom hramu.
A ipak ne slijedite ništa, jer bez obzira na kratko zvuče 12 sat vremena Aristotelova pripovijest koja probija kroz Fable II pomicanje geologije poput granitne strelice, nakon što se strelica nikada ne osjeća neumoljivima - "lutati od pretučene staze" izigrati druge igre svakako su pokušali. Ali, gdje se ti ostali široko sastavljaju na platnu tanke poput gumene kože balona, Fable II povezuje ograničene zemljopisne regije koristeći mrežu povremenih mini-igara koje zvuče kao epski interregionalni srednji put, možete kružiti u slobodno vrijeme. Pričamo o ljubavi, seksu (s kondomima ili bez), brakovima, odgoju djece, obiteljskom odgoju, lovu, kultnim obožavanjem, kradljivanjem, kupnjom i prodajom nekretnina, merchandisinga, drvosječa, kovača, bartanja, modeliranja,, zlostavljanje, lov na blago i oko 14 različitih oblika kriminalne aktivnosti od pijanog i neurednog ponašanja do kršenja uvjetnog otpusta.
Sada zamislite one aktivnosti koje se hrane jedni drugima, matrica ricochetinga, i opišite zbir vašeg života kao zabave u ovoj igri. Nemojte misliti na stranačke zadatke, mislite "desetke i desetine glavnih zadataka" koje se ne podrijetlo toliko križaju - ništa se nikada ne osjeća povezanima s opsežnim imperativom, iako je glavna priča
drama
uvijek tamo, pametno utkane u tkaninu svakog prostora i užasno rezonantno u dijalogu koji se pojavljuje, iako znaš da nije. Uštedite za neizbrisivim električnim plavim ožiljcima koji se nakupljaju na vašem licu i tijelu od bitka (u tri primjerka ako se često boriš i nestaje) ništa u Fable II nije nepromjenjivo. Vraćajte mještane ljutito spavajući premarno sa svima na vidiku i to je rad nekoliko minuta da se natječe s darovima i koristeći se poželjnim izrazima poput plesanja i belchinga ili savijanja i prljanja kako bi ih se ponovo zaljubila u vaš glup. Posljedice su ipak važne, ali dugoročno razmišljaju, jer njihov utjecaj nije uvijek odmah vidljiv. Ovdje je prodajna točka da, ako radite dovoljno teško, možete gurati svijet ili ga povući, bez nezaustavljivih narativnih snaga, bez nepomičnih dizajnerskih objekata. Dio toga rada uključuje borbu, naravno, koja slijedi majstorski izvršio treći princip: aklimatizacija. Očekivao bi da se tradicionalističar balkirao s pojmom borbe s jednim gumbom (jedan za gužvu, jedan za raspon i jedan za magiju), a igra vam i dalje zauzima žongliranje toliko različitih zadataka koje ste do trenutka kada ste razmišljanje "Gdje su mi blok-dodge-flank tipke?" otključavate prvu od nekoliko varijacija gumba. Jedan nije samo najsvetiji broj, već i najzamjetljiviji. Razmislite koliko ritmova bubnjar može nagovoriti iz jednog bubnjara, a imate osnovni osjećaj kako se Fable II borba s jednim gumbom razvija pomoću vremena i ritma kako ostale igre upotrebljavaju kombinacije tipki s prstima. Dodaj varijabilno vremensko usklađivanje između gužva, raspona i čarobnih sposobnosti, naime koliko dugo je potrebno izvršiti svaki, taktički jedinstvene i uglavnom izazovne načine na koje se svaki od vaših protivnika ponaša, te činjenica da je iskakanje doživljaja orbs koje ostavlja ubijena bića čini ti si ranjiva, a ti imaš bojni sustav koji je gotovo čudesno nijansiran i
koji je odmah dostupan petogodišnjaku.
Ne bih bio spretan da ne spominjem kako veličanstven Fable II izgleda i zvuči, od trenutak kad se igra otvori s pucketavim smećem koji je okružen sjajnim snježnim i kalibnim žilavama, koji su se prilično truli i brušili pokraj polikromatskih vagona, kroz zasljepljujuće zalaske sunca i zalaske sunca. I to je u suptilnim stvarima, poput načina na koji vaša pojačana svijest o svijetu tijekom otkrivenih trenutaka zaziva zagušenje tonova ili način na koji drugi drastično reagiraju na događaje i utječu na vaše iskustvo empatično. Nevjerojatno je koliko je učinkovitije nešto tako jednostavno kao i pratilac koji je podigao hrabrost u stravičnoj situaciji, nego da se jednostavno zamrljava na zaslonu. I jedno je da vidimo ruševni most u igri, ali posve drugo kad netko drugi nešto artikulira da je
izgleda slab. Ponekad se maksimum "show does not tell" poziva na preokret, nešto što inteligentno razumije dizajnerski tim Fable II. Došao sam do te točke i samo sam spomenuo psa. To je namjerno. To je zato što sam s Molyneuxom kad kaže: "Pas … to je samo pas." Naravno, podnosi svoju ruku, jer zna da će sve više dovesti do hipera i razočaranja. Učinite što želite od psa. Mislim da je sjajan način da se doda neverbalni pratitelj, kao i dramatičan linchpin za … pa, morat ćete sami vidjeti. Na kraju, on je uglavnom tamo kako bi vas odveo auto-mapping "kruha mrvica staza" koji ably pokaže put to sve što ste ciljali. Za mene je zapravo bio terapeutski, prijateljski korektiv za moju neurotičnu sklonost za skidanje svakog kvadratnog pete karte prije no što se preselio. Kod pasa, prvi put sam se posve opustila. Ako je lajao, slušao sam, a to je bilo dovoljno.
Da li je važno da se zasloni inventara izbornika za pauzu osjeća sporom i ne smiju se smatrati alfanumeričkim sortiranjem stavki? (Gledam te, Lucienove bilješke u dnevniku.) Da svaka karta područja prekriva svoje dugotrajne indekse trgovina i posebnih lokacija u samo jednu ili dvije kugle za kretanje? Da opća karta svijeta nikada ne prikazuje gdje se nalazite u odnosu na bilo što? Ništa nije savršeno, ali je pomalo zbunjujuće da taktički AI čini takav sposoban posao koji vas izaziva u bliskoj četvrti, ali da možete ubiti neprijatelje na udaljenosti s vijcima i metcima, a samo oni koji su pucali ikad reagiraju. Da budem iskren, sagnuo se unatrag da bih ovdje došao do legitimnih kritika, ali samo da budem temeljit, jedini drugi koji dolazi na pamet jest previše jednostavan način da supružnici progutaju poslove ako vas uhvate, što dovodi do drugo ili dvoje nelagode, ali ništa ozbiljnije od nekoliko tetchy verbalnih zingera. Ako Fable II ima sveobuhvatnu temu, možete ga sažeti kao "predano", kao u posvećenu kako biste osigurali ne samo da imate spreman pristup svemu trebate, ali i razumijete zašto vam je potrebna. Ovo je igra koja se doslovno trguje nad sobom kako bi se osiguralo da se dobro zabavite, uvijek s drolom smisla za humor, pažljivo izbjegavajte neobičan i čudesan svijet igranja koji je duboko mračan i lijep. PCW rezultat: 100 %
Comcast: Nema novog plana upravljanja prometom ipak
Comcast kaže da gleda na usporavanje prometa za svoje najteže korisnike tijekom vremena zagušenja mreže. nije donijela konačne odluke o tome kako upravljati zagušenjem mreže, unatoč vijestima u srijedu da će usporiti promet za teške korisnike do 20 minuta tijekom vremena korištenja vršne mreže.
Tap Tap Osveta: Najbolja besplatna iPhone igra Ipak?
Bijesno dodirnite ritam nekih sjajnih pjesama u ovoj igri inspiriranoj Guitar Hero i Plesna revolucija plesa. Ali napustite cipele kod kuće; samo donesi svoj iPhone.
Infographic: Koja je najsigurnija web mjesta za društveno umrežavanje?
Na temelju ove Infographic, Facebook je nesumnjivo najpopularniji site za društveno umrežavanje pa je stoga onaj koji većina skitnica želi ciljati. Na temelju ove Infographic, možda želite odlučiti koje društvene stranice ostati daleko.