Cât de mare este Alphabet ???
Umjesto da se izravno naplaćuju igraču u stjenovitom martianskom krajoliku, kao što bi inače normalno, zigzag stranaca pokupiti iza stijena i outcrops of rock, prilagođavajući njihov pristup kao junak opts za manje vidljiv put do svoje odredište.
Igrač opet mijenja put, a stranci prilagođavaju svoje pokrete u skladu s tim.
Takve se situacije sve češće pojavljuju u video igrama kao proizvodu tehnike poznate kao situacijske ili taktičke svijesti. Koncept je ukorijenjen u vojnoj taktici, ali programeri koji se školuju u umjetnoj inteligenciji (AI) počeli su ga uključiti u igre kako bi neprijatelji i drugi likovi izgledali pametnije.
Situacijska svijest može igrati veliku ulogu u igrama koje se odvijaju u okruženjima koja okružuju "pješčanik", u kojoj ciljevi i izazovi nisu unaprijed određeni, nego određeni od strane igrača dok se kreće kroz igru. Ali situacijska svjesnost može biti korisna u bilo kojoj igri koja nastoji uključiti inteligentna bića u svoje likove.
Napredci u procesorskoj snazi znače da pristup može omogućiti više realističnih iskustava u igrama kao što su pucači u prvom licu i igranje uloga ili RPG. U suštini to omogućava likovima da se inteligentnije prilagode pokretima protagonista.
Tradicionalno, kretanje i ponašanje likova manje su fleksibilni. "Gdje se ljudi često pokreću s takvim sustavom, teško je kodirati neke specifične funkcije za specifične vrste pokrova", rekao je Matthew Jack, osnivač i AI konzultant u Moon Collideru, razvojnom timu AI koji je radio na seriji "Crysis" igrače s puškama.
Ali Jackov posao, i njegov kolega, usredotočen je na više organski, prilagodljivi tip inteligencije.
Jedna od programskih tehnika, na primjer, je izgraditi mjerne sustave u igri, tako da se udaljenost između protagonista i drugih likova konstantno preračunava i analizira, omogućujući likovima da donose različite odluke na temelju tih udaljenosti. Jedna od ključnih primjena ove tehnike je "izravnost".
Ravnost je omjer koji se programeri mogu koristiti za kontrolu pokreta neprijateljskog karaktera prema protagonistu, na primjer. Izračun gleda na udaljenost između neprijateljskog karaktera i posredničkog objekta, kao što je stjenoviti izlaz i protagonist. Koristeći te relativne udaljenosti, programeri kontroliraju kako neprijateljski likovi napreduju prema protagonistu, rekao je Jack.
Postavljanje izravnosti samo iznad nule, na primjer, moglo bi izazvati slijeđenje ponašanja od strane skupine neprijatelja, budući da bi se približavali protagonistu putem određenih posredničkih točaka, ali nisu dovoljno blizu da napadnu, Jack je rekao publiku igrači i programeri na konferenciji za razvojne programere igara (GDC) u San Franciscu.
Negativna izravnost, s druge strane, može se koristiti za povlačenje ili bježanje, a zigzagging može biti rezultat uspostavljanja izravnosti od 0,5, što daje najmanje izravne točke napredovanja na cilj.
Druga AI tehnika koja se temelji na istim idejama kao izravnosti je metoda "zlatnog puta" za mjerenje različitih točaka mjesta između igrača i nekog krajnjeg cilja ili odredišta. Neprijatelji se tradicionalno mogu skriptirati kako bi se pojavili na najizravnijoj ruti prema cilju igrača, jer bi to bio najvjerojatniji put za igrače. No, s tehnikom zlatne staze, neprijatelji bi se mogli pojaviti na poticaj trenutka ako igrač uzme kružni put.
Pojasno drugačiji tip taktičke svijesti raspravljao je Mika Vehkala, viši programski program za programere IO Interactive, programer pucačice za prvu osobu "Hitman: Absolution". Vehkala je opisao programski pristup koji određuje najbolju lokaciju za neprijatelje gledanjem na koji način "vidljivo" bilo koje određeno mjesto ili čvor, do njihova cilja.
Dok se igrač kreće okolo, "stalno se vrednuje i vidi ima li čvor s boljom ocjenom", rekao je.
Ova vrsta AI, međutim, najbolje radi u igrama izgrađenim na statičkim okruženjima koja se ne mijenjaju toliko, rekao je Vehkala.
Tehnike koje Jack opisuje, s druge strane, temelje se na izvođenju kalkulacija i mjerenja, jer se prepreke i znakovi igre mijenjaju.
"Moja odstupnica bi bila izgradnja jezika, tako da možete najbrže utipkati svoje upite i dobiti najbolje rezultate", rekao je.
Prema tome, možete upravljati svojim člankom za igru kao što biste činili ispred stvarnog okvira, dodavanje, uklanjanje, prihvaćanje ili odbijanje zahtjeva prijatelja. Možete vidjeti tko je on-line ili ne, provjerite 'gamerscores' (numerički broj života postignuća igre), biografski podaci, avatari, lokacije i tako dalje. Moguće je zadržati kartice na igrama igara prijatelja i usporediti postignuća općenito ili igru, a ako ste u tekstu koji razgovarate putem usluge LIVE, za razliku od standardnih
[Daljnje čitanje: Najbolji Android telefoni za svaki proračun. ]
Ako ste razvojni programer web-a, vjerojatno biste mogli tražiti dovoljno HTML uređivača za upotrebu ili možda samo tražite alternativu vašem trenutnom uređivaču , samo u slučaju da nešto pođe krivo. Mnogi programeri web-mjesta upotrebljavaju
Adobe Dreamweaver
Koliko ste Media Playera instalirali na Windows računalo? Kladim se više od jednog. Najpopularniji su Windows Media Player, VLC, Classic Media Player, Winamp i drugi. Svi znaju da različiti medijski igrači imaju različite tipke za prečace ili tipke prečaca, a sve se sjećanja i pravilno upotrebljavaju svaki put kad postaju teški. Uobičajene radnje kao što su Play, visoka glasnoća, niska razina glasnoće, sljedeća, prethodna, nijemi i pauza zahtijevaju različite tipke prečaca na svakom medijskom re
Ne bi bilo sjajno ako bismo mogli definirati zajednički skup tipki prečaca koji bi funkcionirao za gotovo sve medijske igrače na računalu? Ako je tako, sigurno ćete naći ovaj post koristan.