Komponente

Gospodarstvo igre raste s Micropaymentom

Koronavirus ce brzo oslabiti ali ce to prepoloviti ekonomski rast Kine - DJS - (TV Happy 01.02.2020)

Koronavirus ce brzo oslabiti ali ce to prepoloviti ekonomski rast Kine - DJS - (TV Happy 01.02.2020)

Sadržaj:

Anonim

LOS ANGELES - - Drugi život ima svoje gospodarstvo. Tako i velike igračke poput World of WarCraft, EverQuest i E.V.E. Međutim, ekonomije u igri više se ne ograničavaju samo na velika imena; dvije takve igre bile su prikazane na E for Allu ovog vikenda.

Jedna od takvih igara, on-line pucačina za prvu pušku Combat Arms, lansirala je Nexon tijekom ljeta. Gospodarstvo igre temelji se na NX Cashu, gdje je 1 milijun NX = 100 $. Combat Arms je najnovija igra izdana od strane američke izdavačke ruke Nexona u Južnoj Koreji.

Nexonov model prihoda oslanja se isključivo na mikrotransakcije unutar igre, za razliku od oglasa ili naknada za pretplatu. Igre tvrtke, koje uključuju Maple Story i Mabinogi (oba MMORPG), slobodne su za igranje, a menadžer marketinga Meghan Myskowski kaže kako mikrotransmisije ne utječu na igranje igara, nego "pružaju prilagodbu i personalizaciju vašeg karaktera. korisnik." U igri, dodaje, sve je dodijeljena vrijednost.

Tvrtka prodaje prepaid kartice u koracima od 10 i 25 dolara; dostupni su na nekoliko trgovaca na mreži i cigle i žbuke. Novac se može koristiti za kupnju predmeta u igri; tipična vrijednost stavke je $ 1. Međutim, ne možete se izvući iz igre, za razliku od nekih drugih ekonomija unutar igre.

Virtualna ekonomija jača

Myskowski odbija dati pojedinosti o načinu na koji su se obrasci upotrebe razvili tijekom godina otkad je Maple Story uveden u Sjedinjenih Američkih Država 2005. godine, ali kaže da se tržište SAD-a mora naviknuti na koncept micropaymenta. "Sada su ljudi navikli plaćati virtualne stavke", dodaje ona. "Virtualni život se bitno promijenio." Myskowski također pripisuje igre poput World of WarCrafta i web stranica poput Facebooka s rastućom svjesnošću i korištenjem mikrotransakcija.

Druga igra na ekranu E za sve koji koristi gotovinu u gospodarstvu: MindArkova Entropia Universe. MMORPG igra koja je pokrenuta prije četiri godine (izvorno kao projekt Entropia) i broji gotovo 800.000 registriranih korisnika; samo 40% tih korisnika nalazi se u SAD-u Entropia je slobodna igrati, baš kao i igre Nexona. Ali ovdje ćete morati dodati novčana sredstva u gospodarstvo kako biste stekli vještine, stvari i predmete drugih igrača u igri.

Glasnogovornica švedske tvrtke izjavila je da je više od 400 milijuna dolara američkih sredstava promijenili su ruke u ovom virtualnom svijetu. Tečaj je 10 PED jednako $ 1; međutim, predmeti se ne vrednuju jer bi bili u vanjskom svijetu. Na primjer, kaput može koštati 1700 dolara u igri; jedan je igrač prodao rijetki pištolj u aukciji u igri za 17.000 dolara.

Tvrtka kaže da očekuje da će biti prvi MMO koji će integrirati CryEngine 2, što će omogućiti više fotorealističnu i prepoznatljivu igru. Ažuriranje CryEnginea dano je u prvom tromjesečju 2009. Novi planeti izgrađeni na platformi Entropia Universe također se očekuju sljedeće godine.

Mutual Benefit

Josip Olin, predsjednik Akademije za interaktivnu umjetnost i znanost, primjećuje da je -game ekonomije imaju privlačnost i korisnicima i igračima. "U većini ljudi koji se igraju u ovim postojanim svjetskim okruženjima grade svoj karakter, a EVE, trgovci trećih strana trgovale su valute u virtualnim svjetovima. Nexon je pokazao u svim svojim igrama da ako imate pravu ravnotežu ekonomija unutar igre i stvarne vrijednosti svijeta, potrošači su sretni što će tamo potrošiti nešto novca. "

Je li neki od križanja između online i offline bartera na gore-i-up? Prijevod nije izrezan i sušen - kao što je prikazan slučaj Blizzard's World of Warcraft. Tamo je tvrtka uspješno blokirala ljude koji su varali plaćanjem novca u stvarnom svijetu kako bi im postigao razinu likova u virtualnom svijetu.

U nekom drugom smislu, relativne vrijednosti su se promijenile - a tako i ono što ljudi vole platiti u malim dozama. "Tko bi pomislio da će zvukovi zvona, screensaver tapete i zabava za mobilne igre bez igre biti posao od 250 milijuna dolara?" Olin na uspjehu mobilnih prijevoznika koji promiču takve usluge.

Dno crta u trendu prema micropaymentima je manje o korisničkom iskustvu, a više o donositeljima igara, ipak. Olin kaže: "Interaktivne zabavne tvrtke traže načine za ostvarivanje svojih investicija. Promjena prirode distribucije PC zabavnih programa i nastup konzola zabavnih sustava promijenila je ono što tvrtke softvera za zabavu mogu učiniti. Više ne možete prodavati boxed zabavu.9 Ljudi koji igraju igre više ne igraju na računalima.

"Preuzimanje sadrľaja i mikrotransakcija za konzole temelje se u porastu - pogledajte Guitar Hero i Rock Band, gdje se ljudi predviđaju da se mogu preuzeti utorkom i vidite ogromne brojeve, približno milijun ljudi koji skidaju pjesmu. "Aerosmithov album za preuzimanje za Guitar Hero tijekom godina nadmašio je albume albuma na CD-ima.

Microtransacije i ekonomija u igri su među mnogim načinima dodavanja i nakon što je početno puštanje na slobodu. "To je kod," kaže Olin. "Šifra živi. Otišao sam u kôd zaključavanja, ali nisam zaustavio razvoj. Zašto ne bi trebao davati prednost mojem stalnom razvoju mojim potrošačima? "

Naposljetku dodaje:" potrošači imaju toliko različitih puteva i izbora da tradicionalni poslovni model potrošača koji kupuje u trgovini, zidovi se raspadaju jer je sve u stvarnom vremenu, a sve je povezano. "

Eksperiment nije završen, naravno." Ovo je nedirnut teritorij ", dodaje Olin." Izdavači će otkriti fer način onoga što ljudi su spremni platiti. Što više izbora, to više ljudi koristi. "