Web stranice

Cijene Hej Game, dolaze na Down u 2010

Peter Joseph - Where Are We Going?

Peter Joseph - Where Are We Going?
Anonim

Je li previše za igre za 60 dolara, što je dramatično manje od blockbuster filmova poput Avatar? Prema starijem proizvođaču EA Jason DeLong, odgovor zvuči "vjerojatno". I možda, samo možda, vidjet ćemo kako maleni troškovi za njihajuće ljuljanje idu drugim putem za promjenu.

"Mislim da ćemo početi vidjeti - možda ne iduće godine, ali u u bliskoj budućnosti - igre idu niz rute manjih iskustava i niže cijene na početku ", rekao je DeLong za Game Informer", a zatim mogućnost proširenja igre kroz epizodni materijal ili budući materijal. Mislim da je to u kojem smjeru vjerojatno idemo. "

[Daljnje čitanje: Naši najbolji Windows 10 trikovi, savjeti i ugađanja]

Ah, dvosjekli mač. Cijena po bajtu igara u stvari može ostati ista (ili, tko zna, čak i ustati) drugim riječima, ali se trošak prijema treba smanjiti. Znate, za prvih nekoliko sati igranja, svejedno.

Bolje da nas zavede?

Epizodično - ili bismo li ga trebali nazvati "modularnim"? - sadržaj čini dovoljno dobro. Serija Sam & Max, epizoda serije Telltale Games, košta 9 $ po ratama kupljenom putem Steam. Prva sezona sastojala se od šest epizoda, od kojih svaka nudi dva sata komične vožnje stilom i klikom. To je ukupno 54 dolara za otprilike desetak sati igranja. Naknadni bundle ponude pale su cijenu na samo 5 dolara po epizodi.

To je gotovo kao da plaćate $ 9 za prvih pola sata operacije od šest sati od $ 54, s mogućnošću da ostanemo (i plaćamo) ili odlazimo. Učinite tu opciju koju možete vježbati opetovano, u polu-kompletnim intervalima, na putu prema posjedovanju i dovršavanju cijele stvari.

Zvuči obećavajuće, zar ne? Studios bi mogli ponuditi više sadržaja za manje novčane izdatke i širiti rizik šireg razdoblja ulaganja. Igrači bi mogli uzeti ili ostaviti obroke (ili dodatke ili modularne proširenja), a možda čak i utjecati na smjer igre konstruktivnim interakcijama s timom za dizajn. Razvijatelji bi bili poticajni da svako proširenje igre bude jedinstveno spektakularno, a manje se oslanjati na deriviranu punila kako bi napredovali između boljih bitova igre (sekvenca za puštanje u rad u Half-Life 2, gledam vas). Prihod od izdavača hipotetski bi bio manje fiskalno uzburkan - jer desetke malih okvira u požaru zvuči manje opasno od samo dvije ili tri nuklearne bombe. A igrači poput mene, koji vole gledati emisije kao što su Mad Men i Breaking Bad i uhićeni razvoj odjednom, umjesto u ratama, jednostavno bi mogli čekati paket.

Ali što je s padovima? Puno onih, također. Igre bi trebale biti prilično linearne kako bi podržale pristup "dodatka", za početak. Zamislite Madden sa samo polovinom timova, stadiona i strategija igara na sreću, ili THQ-ove Dawn of War serije s neprekinutim vremenom koje nedostaju tipovi jedinica, taktički manevri i multiplayer modovi. Izdavači bi mogli na igračima mijenjati polu-kuhane igre, a potom obilježiti vrhunski sadržaj za preuzimanje koji nas prisiljava da "jedemo" drugu stopu na razini ulaza. Cijene igara također mogu biti skuplje, više, ako izdavači koriste urođenu fragmentaciju kako bi "sakrili" ukupni trošak. I ne zaboravite vokalni segment igrača koji nikada, nikada ne žele vidjeti franšize kao što su Halo ili Killzone ili Gears of War pretvorene u epizodna iskustva ili isporučene bez oodlesa online karata i načina igranja. Žele iskustva koja traju desetke sati i dalje, a ne čekaju ga, mjesecima na kraju.

Povratak na temeljno pitanje "$ 60": Je li to previše za igre ovih dana? Mislio sam tako 2005. godine, ali tko nije? Činjenica je da nitko od nas nema pojma bez razmatranja EA-inih ili Activisionovih ili Ubisoftovih knjiga.

Budući da se to nikad neće dogoditi, ostaje nam stara ponuda i potražnja: vrijedi sve što smo spremni platiti za njih.

Slijedite me na Twitteru @game_on