Car-tech

Kako su se pustolovne igre vratile iz mrtvih

POKUŠAVAM VOZIT NOVI NAJVEĆI AUTO PO ZIDU ( GTA 5 Zezancija )

POKUŠAVAM VOZIT NOVI NAJVEĆI AUTO PO ZIDU ( GTA 5 Zezancija )

Sadržaj:

Anonim

Avanturističke igre dugo su mrtve. Prvo lice pucnjaka ih je ubio na tržištu igara na sreću za računala, a onda je zauzelo njihovo mjesto kao dominantni uzorak kulture igara za računala.

Zato nitko nije očekivao pustolovnu igru ​​poput The Walking Dead, pustolovnu točku i klik od Telltala Igre koje zahtijevaju samo nekoliko sati za završetak i zahtijeva od igrača da snimaju ništa izvan šačice zombija, da bi osvojili kritičnu pohvalu od gotovo svakog medijskog ulaza u poslovanju. Čak je osvojio i Game of the Year tijekom 2012 Spike Video Game nagrada, osvajajući velike nagrade kao što su Call of Duty: Black Ops 2.

Jasno, avanturističke igre su daleko od mrtvih; Umjesto toga, ovaj klasični žanr koji je definirao rani PC igranje je pronalaženje drugog vjetra i nove publike gladne za iskustvo vođene kroz priču. Dobro je da se osvrnete i sjetite se zašto su pustolovne igre na prvom mjestu, a zatim razgovarajte s nekim iskusnim dizajnerima PC igara o tome što slijedi za žanr nakon uspjeha The Walking Deada.

Pritisak početka

Da biste saznali kamo idete, ponekad se morate osvrnuti i zapamtiti gdje ste došli.

Kolosalna špiljska avantura, izvorna pustolovna igra.

Grubo računalo.

Raspoloženje s avanturističkim igrama prati svoje ponizne tekstualne početke natrag u Avanturu (također poznatu kao Colossal Cave Adventure) generirane grafike kasnije su dodane u Avanturu i druge igre, ali to ne bi bilo do oslobađanja Enchanted Sceptera na Apple II da smo dobili našu prvu istinsku grafičku avanturu s point-and-clickom.

Odatle, računalo tržište igranja eksplodiralo je avanturističkim igrama; većina nas se vjerojatno sjeća igranja King's Quest i Gabriel Knight iz Sierra ili Day of Tentacle i Secret of Monkey Island igara iz LucasArts. Te igre omogućuju pripovjedačima način prevazilaženja grafičkih nedostataka ranih računala, budući da velika priča može stvoriti imaginarni svijet koji je daleko bolji od IBM 8514 grafičke kartice.

Tajna majmuna otoka, izdana za Mac i MS-DOS 1990. godine bila je značajno postignuće u računalnim igrama. To je zlatno doba avanturističke igre koja je započela sredinom 1980-ih i trajala je gotovo desetljeće, dok igre kao što su Wolfenstein 3D,

Doom i drugi strijelci prve osobe počeli su nadići tržište PC igara. Obećali su veličanstvenu grafiku i brzu, zadovoljavajuću igrivost, dok je većina pustolovnih igara zadržavala igrače koji su imali zagonetke koje su imale više razrađenu i smiješnu svaku novu igru. Kao što biste mogli očekivati, igrači računala počeli su prihvaćati strijelce prve osobe u stadima, dok je prodaja pustolovnih igrača odbijena. Razvojni programeri igre pratili su novac; u 2001 nije bilo vrijednih pustolovnih igara u razvoju, a činilo se da je žanr bio ispod šest stopa.

Uskrsnuće

Ali u posljednjih nekoliko godina nova pasmina avanturističke igre razvila se preko računala, kućnih konzola i tableta, donoseći svježi uzorak žanra koji privlači svježu publiku. Tvrtke kao što su Wadjet Eye Games, Phoenix Online Studios i Telltale Games žele vratiti pustolovnu igru ​​na svoju bivšu slavu pomoću novih tehnoloških trikova i pričanja nekih iskrenih priča koje većina igara ne može dirati.

Cesar Bittar

Razumijem zašto sam kontaktirala neke od vodećih glasova u avanturističkoj igri kako bih shvatio što danas vozi pustolovna igra. Svatko je imao drugačije mišljenje, ali jedna je stvar složila da su pustolovne igre moćne, utjecale na priče s jakim likovima, i to je snaga koja privlači nove obožavatelje. Cesar Bittar, izvršni direktor tvrtke Phoenix Online, iznosi kako dizajn žanra avanturizma omogućuje fleksibilnost pri pripovijedanju.

"Avanturističke igre mogu biti više slične televizijskoj emisiji ili filmu, pri čemu rezolucija uključuje rast karaktera ili kraj dugog putovanja ili pronalaženje tajne koju nitko drugi ne može znati. To nam omogućuje jednostavno preusmjeravanje na mnoge podvrste poput komedije, kriminalno-trilera ili drame. Stoga je žanr u kojemu priču nije definirana vlastitim mehanikom. "

Zagonetna privlačnost avanturističkih igara Jedna od glavnih kritika žanra avanturizma, međutim, leži iza jedne od najstarijih mehanika, zagonetka "zaključavanja i ključa". Ove zagonetke mogu zaustaviti tijek igre ako se igrač zaglavi na problem, ali kao Jane Jensen (sjajni um iza klasika kao što su serije Gabriel Knight i nova spoznaja: Erica Reed Thriller)

ističe, mnogi drugi žanrovi igara koriste slične zagonetke jer se izazov lako uklapa u narativni dizajn kompjuterske igre.

"[Slagalica] je inherentni prirodni mehanizam, vrsta stvari koju biste pronašli kao uređaji u svakom romanu; dobiti lozinku / ime informatora / lokacije kartela droge iz weaselly tipa tako da glavni lik možete premjestiti bliže istini. "

Rezonancija je moderna pustolovina računala iz Wadjet Eye Games.

Dave Gilbert, utemeljitelj Wadjet Eye Games, čini najjači argument za održavanje tradicije: to je ono što igrač želi. "Jedno od mojih najvećih iznenađenja rezonancije bilo je koliko je ljudi riješilo stvarno teško" zaključavanje i ključ " zagonetke - sve su bile potpuno opcionalne. Više od 60 posto! Dakle, za njih je definitivno publika. "

Walking Dead vodi naplatu

Premda stari načini još uvijek stoje, svi razvijatelji s kojima sam se slagala dogovorili su se da su moderne igre doživljavale neke prave inovacije, na jedan primarni primjer: The Walking Dead. Dan Connors, suosnivač i CEO of Telltale Games, kaže da je jedan od najvećih napretka Walking Dead-a bio kako su programeri koristili prirodni dijalog kako bi igra izgledala uvjerljiva.

"Tradicionalna stabla dijaloga ne predstavljaju vjerodostojan ritam razgovor i učinite ga zadatkom da ispraznite dijaloge. Prebacivanje na prirodniji sustav dijaloga bilo je veliko za nas. "

Vjerujući dijalog i likovi su igrali The Walking Dead iznenađujuće emocionalno iskustvo.

Ali to nije samo sjajno pisanje koje donosi avanturističke igre natrag; ove igre prisiljavaju igrače da donose teške odluke o tome kako igraju njihove igre. Bittar primjećuje da neugodni izbori u avanturističkim igrama "prisiljavaju vas da napravite jako odlučnu odluku i podignite emocionalnu povezanost s pričom na način na koji nisam doživio prije." Značajni odabiri stavljaju igrača u priču i omogućuju im interakciju s fantastičnim svijetom na način koji ne dopušta nikakav drugi medij.

"Postoji razlog zašto se osoba odlučuje napraviti pustolovnu igru ​​umjesto filma ili romana, interaktivni element (kada se dobro radi) može dodati mnogo više iskustvo ", piše Dave Gilbert." To vas stavlja u pripovijest i omogućuje vam da ga iskusite i istražite svojim vlastitim tempom. Najbolje pustolovne igre vas aktivno nagradjuju za istraživanjem više. "

Već postoji novi svijet avanturističkih igara koje dolaze iz obje manje tvrtke i veterana u tvrtki koje se žele vratiti na više priča vezanih uz igranje. Ako ne obraćate pažnju, propustit ćete rast žanra u kojem se mogu pojaviti novi glasovi na vrhu doći do publike koja vjerojatno nikada nije razmišljala o podizanju kontrolera. Uz širu publiku, programeri mogu početi istraživati ​​različite žanrove priča poput romantike, komedije, erotike ili čak rješavati veća pitanja kroz gaming krajolik.

Stvaranje vlastite avanture

To se događa upravo sada, kao nova generacija bavi se pripovijedanjem igara na računalu s besplatnim alatima poput Twineovog motora. Analogiji s interaktivnom fikcijom, ali ne i previše daleko od ranih pustolovnih igara, Twine korisnicima omogućuje stvaranje vlastitih tekstualnih avantura koje igrači mogu navigirati preko hiperveze.

Twine olakšava postavljanje i stvaranje vlastitih jednostavnih pustolovnih igara.

Dostupno i za PC i Mac, Twine je dovoljno jednostavan i intuitivan da bi itko mogao koristiti i omogućava svima da razvijaju igru ​​koja prati izbore igrač čini dok prolaze kroz vaš svijet. Samo godinu dana star, besplatni motor već je zalupio vatre inspiracije dopušta ljudima da stvaraju priče od tipične avanture do nešto daleko osobnijeg. PC avanturističke igre se vraćaju i imaju moć da budu jači (i osobniji) nego ikada.

Kad su se pitali o budućnosti pustolovnih igara, većina programera htjela je vidjeti da i dalje cvjeta, iako kako Gilbert zagovara potrebu za pustolovnim igrama "krenuti naprijed svugdje" dok Bittar vidi napredak koji dolazi iz tehnologije, posebice virtualne stvarnosti, gdje se možemo dalje uranjati u svjetove koje stvaraju. Najvažnija stvar za učenje iz revitalizacije igre avanture je da programeri ne uzimaju zdravo za gotovo; oni poučavaju lekcije o tome kako su avanturističke igre preminule još u 90-ima, a svaki razvojni programer s kojim sam razgovarao želi dokazati da Walking Dead nije nešto izvanredan žanr, već početak većeg pustolovine.