Komponente

Mirror's Edge Review: Divlji niz hrabrih novih igara

The Great Gildersleeve: Jolly Boys Election / Marjorie's Shower / Gildy's Blade

The Great Gildersleeve: Jolly Boys Election / Marjorie's Shower / Gildy's Blade
Anonim

Veliki rizik sa švedskim razvojnim programerom Digital Illusion je divlji hrabar Mirror's Edge (Xbox 360, PS3), da će to biti pogrešno shvaćeno. To je platformer koji glumi svoje sjajne krovne igrališta u cijelosti u prvom licu. To je pucač u prvom licu, ali samo zato što je metak pucao u ogromne prostore ti si. Prigušene crtice i skakanje zahtijevaju preciznu taktiku tijela, ali iz tijela koje je uglavnom nevidjeno. Nivoi razgranjeni u boji prikazuju se poput arhitektonskih jednadžbi s neizvjesnim rješenjima, ali nude samo kratkotrajne smjernice. Pucnjake mogu biti uklonjene iz oružja neprijatelja, ali te oružje te usporavaju i grčevite vašu tehniku. Borba je moguća, ali smrt dolazi brzo, pa je bolje izbjegavati. Cjelokupno iskustvo je akumulacija paradoksa, amalgam postojećih žanrova, ali koji igra kao nitko od njih. Ako vam to zaustavi, trebalo bi. Previše smo previše ugodno prilagoditi igre u široke, beznačajne utore, način na koji knjižara dijeli i osvaja gomilu praznih, utješnih plakata. Kuća lišća je užas, nikada književnost. Čuvari su zabranjeni u grafičkim romanima. Datoteka Pričuvna priča u znanstvenoj fantastici na vašu opasnost. Dakle, iako je vjerojatno sigurno nazvati Mirror's Edge kao "akcijsku igru", to je korisno kao pozivanje baleta "tjelesna aktivnost postavljena na glazbu". Što me dovodi do dijela gdje vam malo govorim o nečemu što se zove parkour, povremeno se naziva "umjetnost pokreta", ili "umjetnost kretanja", stvarna aktivnost koja je u srcu ono što čini ovu igru ​​tako jedinstvenom.

Parkour, prema njegovom utemeljitelju Davidu Belle, uključuje kretanje kroz okoliš što je moguće brže i učinkovitije koristeći samo urođene sposobnosti vašeg tijela. Zamislite neodreñeno urbano područje s betonskim pregradama i čeličnim stupovima i postavljanjem stubišta okruženih metalnim ogradama i zidovima od opeke. Sada zamislite da to nije samo zbirka svjetovnih predmeta, već prepreka, nešto što treba prevesti u najstrožem, najbržem mogućem vektoru, gdje se prepreke pretvaraju u iskoristive mogućnosti, a ne puke prepreke koje treba izbjegavati. Udaljenost koja se ne promatra kao "udaljenost gužve", već kako će The Crow kretati po James O'Barru. Ustignite da nekoliko desetaka priča do razine vrtoglavih nebodera na krovovima zarežene su parnim cijevima i ogradnim ogradama i metalnim zračnim kanalima, a zatim ih zapečatite u hiper-čistom, pogledom blještavom svjetlu i voilu, EA-inom Mirror's Edgeu. Trčanje strašno Ako to zvuči intrigantno, počnite s razlogom zašto priča o igri nije. Je li nam potrebna još jedna proročna priča o budućoj priči o cijeni sigurnosti koja je udarala oko uobičajenih osumnjičenih (transparentnost, privatnost, sloboda)? Pretpostavljam. Figurativno i doslovno iznad svega, kabal info-kurirista koji nose elegantne odjeće i rukavice s prstima, isporučuju pobunu šalju preko krovova poput olimpijskih poslanika. Ti si jedan od njih, u početku uokviren za zločin koji nisi počinio, uvučen u zavjeru koja uključuje vašu sestru. Karakterizacija nikada ne ispušta ono što čini bilo koju od osobnosti tick, iako, zavoj u priči kad je u pitanju je svjetovno i nepogrešivo. Producent Nick Channon možda "želi da se povežete" s protagonistom, ali priča nikad ne nudi nikakav razlog. To je u redu, jer ono što je ostalo - što znači drugu devedeset i devet-devet posto igra - je uzbudljivi kinetički zbunjujuć u kojemu komadi svoje tijelo poput metka i zapaljujete kroz gauntile arhitektonskih prepreka. To znači da pucaju preko rubova, očajnički traže mjesto za slijetanje, ili se nesigurno spuštaju s ruba nebodera visokog konstrukcijskog dizalica prije no što se povuku samo na sigurnost. Radi se o promatranju velikih prostorija i gledanju vašeg cilja kao nekakve daleke mrlje odgurnutog na nečemu i uzvikivanje: "Mislite da moram odavde do

da je

? "Samo zaboravite na radnju, jer Mirror's Edge radi samo o događajima, a ne dubokom razmišljanju.

Također se radi o bijegu od stvari. mnogo je zastrašujuće nego što loviš nešto što možeš, to je oznaka, osim što nikada nisi, i momci koji imaju metke.

U početku vaš protivnik može samo stajati i pucati ili skupljati se nakon tebe u plodding stada, to je namjerno, naravno, budući da naiđete na noge i osjećaš za konture i granice svijeta, na kraju ćete ipak odgovarati skokovima i skrenuti s ruba bilo čega, tako da nema povlačenja, i da se ti momci ne pojavljuju sve dok kraj nije svojevrsni downer u igri, koju možete pobijediti (kao što sam to učinio) u jednom sjedećem položaju, ali su zadivljujući dok traju, a jedan od nekoliko razloga ćete htjeti ponavljati poglavlja pojedinačno i potražiti nove putove do vrha osobnog biti Kontrola upravljanja Upravljanje granicama od poluslijepih prepreka i padova iz zip linija, a istodobno izbjegavajući štetu, sve u prvom licu, uzima neku aklimatizaciju. To je isti stari pogled s radikalno različitim omjerom za ruke i oko. Prva pucačina nas je naučila da su pokret u tijelu sve naprijed, unatrag i suprotno, ali ovdje ste potencijalno putovali u bilo kojem smjeru i često povezujete desetke prilagodbi tečaja u razmaku od toliko sekundi

Mirror's Edge prilagođava svoje kontrole za zadatak kanaliziranjem sve što možete učiniti - uglavnom skače, okreće se i baca - u samo tri ili četiri pritiska na tipke, tražeći jednostavno da usmjerite pogled u smjeru koji želite idi i proljetni naprijed. To je jednostavna i elegantna postava koja je nevjerojatno intuitivna. Dobivanje dovoljno brzine ispod vaših nogu zahtijeva kvadriranje udaljenosti između stvari umjesto gumiranih gumba ili pokretanja napetosti. Skokovi ovise o brzini pokretanja i kutu napada. Slide također. Preokrenite svodove pod nazivom "pola okreta", uzmite samo tri pritiska na gumb (skok, skretanje, skakanje), ali zahtijevajte osjetljive vremenske postavke dok pokrenete zidove i okrenete glavu prije nego se skinete s pomičnog kuta.

Budući da je geometrija svakog područja (a ne gomila kombinacija gumba ili prelijepih pokreta) određuje njegovu težinu, vidjet ćete postupno povećanje složenosti kao što svako poglavlje krpelji. Započeti ćete u područjima koja imaju lako locirati rute uz pomoć opcijskih vizualnih znakova koji boje korisne predmete u sjeni crvene vatrogasne crvene, ali završavaju nevjerojatno lukavim krekerima glave. Naročito - bez borbenog uspona do veličanstvenog sunčanog atrija blizu kraja - među najfinijim, najpopularnijim sekvencama u bilo kojoj igri koju sam odigrao godinama.

Povremeno ćete se okrenuti pogrešnom stranu nečega, ali igra vam neće dopustiti da se okrenete, tako da se možete vješati zauvijek ili pustiti i umrijeti. Rijetko se događa, ali to je dokaz da čak i ako se kontrola osjeća izvanredno finim, ponekad okruženja nisu.

To svakako pomaže da fizika oprašta kada je u pitanju skokovi i touchdowns. Niste baš nositi magnetske čizme, ali vaš je put zaustavljanja takav da je jednostavno slijetanje na nosače ili uske daske obično dovoljno za nuljenje brzine. To vam omogućuje da se više usredotočite na ciljanje nego hoće li vam vaša zamah poslati teetering u zaborav. To je dio dizajnerskog okvira koji razumije kada treba pojačati fiziku u stvarnom svijetu, kao i kada ih savijati.

Pomakni na pomicanje

Pojedinačni pokreti su relativno jednostavni za izvođenje, ali izazov je nizanje više zajedno, recimo zid - trčeći se, okrećući se sredinom trka i skočivši na drugu platformu, a potom se okrećući i okrećući pogled da prođu do sljedeće razine. Većinu vremena teško je shvatiti koliko prostora ste prošli, jer sve to sprintate. Ponekad je dovoljno do kraja ludog trčanja i stanke da se osvrne i divimo se koliko ste došli daleko ili visoko.

Posebni objekti mogu vas ponekad tjerati i druge koje ćete automatski komunicirati. Morate se povući gore ili dolje kada zgrabite ciljnu ljestvicu ili vodilicu - igra se zadržava za vas. Trickier bitovi uključuju cilj za one cijevi, a ne skewing lijevo ili desno, ili čišćenje prostranih razmaka između platforme na potpuno različite visine. Ali čak i kad ste žvakanje cementa, potrebno je samo par sekundi da se ponovno učitaju i pokušajte ponovno. Kontrolne točke označavaju vaš napredak na više točaka u jednom poglavlju, tako da ćete ponovno umrijeti gdje ste umrli, a nikada na početku dugotrajnog slijeda.

Preporučujem da zanemarimo nekoliko pištolja, strojnica i snajperskih pušaka. igra periodički teases, ali ako ste okidač-itchy su sigurno dostupni. Tako je ručno pri ruci gužva s neprijateljima ako ste tako skloni. Igra očito preferira da trčite neprijatelje koristeći svoj parkour pamet, ali vam omogućuje nekoliko osnovnih jabs i skočiti ili slajd udaraca, kao i mogućnost da se razoružati protivnika tako da kucaju gumb u pravo vrijeme u vremenski slijed. Puzanje oružja vam usporava i čini vas nespretnim, a pokazivanje i ciljanje nema taktički suptilnost koja se nalazi u većini strijelaca, ali onda je ovo igra koja se s pravom ne može nazvati bilo kojim drugim.

Bleeding Edge

Mirror's Edge je u najboljem slučaju kad nema ničega na ekranu, ali vi i svijet objekata i arhitektonskih ideja kako biste se prepirali. Ta arhitektura omogućuje nevjerojatno originalan i često srceprirodno lijep svijet ispunjen bojama koje izlaze poput prskanja sjaj u blistavi zasljepljujuće: chartreuse žuta, narančasta naranča, smaragdno zelena, cijeli svijet koji je svjetlucava izblijedio zasljepljujući bijelo. Želite usporiti kada vam igra dopusti i uzme nešto od toga. Ima puno toga za vidjeti, to je njena nagrada. Ništa što ste igrali sve dok ova igra ne izgleda baš kao što je to.

A onda ćete htjeti zahvaliti EA-u - izdavaču čiji je reputacija "sigurna i poznata" igrama s nazivima koji obično slijede porastan broj - za podršku postojanju igre. To je upravo ono što industrija treba. Više o tome. Više od

dovodi

.

Finis coronat opus

, "krajevi opravdavaju sredstvo", prskaju se na zidovima i otkrivaju pomicanje po zaslonima dizala dok istražujete čudno lijepu unutrašnjost najvišeg grada zgrade u konačnu pobjedu u igri, dom glavnih zlokobnih sila priče. To je dovoljno izražajan izraz za neo-orvelovsku riff. Preokrenite je i imate liniju oznake za igru. PCW rezultat: 90%