Car-tech

Grinje Pandaria ispravlja ono što nije razbijeno

Luzowanie kurczaka z kości - KOTLET.TV

Luzowanie kurczaka z kości - KOTLET.TV
Anonim

Kao što sam ovaj tjedan igrao novu WoW ekspanziju i kretao se kroz zemlje Pandarije, udario me dvije naizgled kontradiktorne činjenice: Blizzard je stvorio najbolju ekspanziju za World of Warcraft ipak, i ako nisam imao puno prijatelja koji igraju igru, vjerojatno više nikad neću otvoriti WoW.

Mnogo pokrivenosti magle Pandaria podrazumijeva da je WoW konačno izgubio ono što je neizrecivo kvalitetno učinilo MMO-a, ali to je previše previše za Mist i previše ljubazno prema WoW-u općenito. Objektivno je teško tvrditi da magle nisu najbolja ekspanzija koju je World of Warcraft ikada vidio; ovdje se više mogućnosti izvode spretnije od svega što smo vidjeli prije.

Priča o pripovijedanju je ogromno poboljšanje u odnosu na posljednju ekspanziju, Cataclysm. Neravnoteža, poražavanje i samo pustolovina uopće se vraćaju kako bi pružili nešto za rad na gotovo svakoj razini vještina i točki napredovanja. Nova Monk klasa i Pandarenova utrka su velika dopuna u igri, ali je teško pobjeći od zaključka da je WoW ušao u točku svog životnog ciklusa gdje veliki napredak uključuje izglađivanje grubih rubova umjesto da potresaju igru.

Za mene je bitno poboljšanje WoW-a u maglicama multi-mob plijen. Sada kada skupite nekoliko neprijatelja istodobno i izvadite ih sve, možete jednom kliknuti da biste zaplijenili sve gomile u obližnjem području umjesto da kliknete svaki od njih pojedinačno.

To je kvaliteta poboljšanja igara tako očigledna da trenutak kada se pitate kako su MMO igre ikada učinili bez njega, ali zapravo ne mijenja ništa o igri; to samo čini malo ugodnijim. To je suma ukratko: WoW je bolji nego ikad, ali još uvijek je ista stara samljeti.

Čudno je kritizirati veliku igru ​​za boljem nego prije, ali vjerojatno je kritika koju je do sada koristila Blizzard. I Starcraft II i Diablo III bili su pozdravljeni kao poboljšanja na svojim predescesorima koji su još uvijek bili kritizirani jer nisu donijeli ništa novo u tablici.

Nakon što je napravio konačni RTS u Starcraftu, definitivni alatni robot u Diablo i definitivni MMO u WoW, Blizzard ne izgleda sve što je zainteresirano za izlazak iz konvencionalnog uspjeha ovih dana.

Da bi bilo pošteno, Blizzardova snaga uvijek je rafinirala ideje. Nisu izveli niti jednu žanrove svojih glavnih franšiza; jednostavno su ih usmjeravali u najkvalitetnije igre koje bi mogle napraviti, igre koje bi postale mjerilo da se ocjenjuju sve druge igre u tom žanru. Problem je u tome što je pritisak da budu sljedeći Diablo ili sljedeći Starcraft prisiljeni drugim programerima razmišljati izvan okvira. Ako ne možete napraviti bolji tradicionalni MMO od WoW-a (i uz masivnu bazu igrača i osam godina razvrstavanja prilično je lako tvrditi da to ne možete) onda morate pitati zašto izrađujete tradicionalni MMO na sve.

Čak je prije godinu dana bila sigurna strategija za Blizzard da nastavi raditi ono što je učinilo najbolje. WoW je izgubio neke pretplatnike tijekom posljednjeg proširenja, Cataclysm, ali je i dalje najuspješnija MMO pretplata na tržištu. To se čini manje kao sigurna oklada s ovom novom ekspanzijom. Pretpostavljam da će WoW-ovi pretplatnički brojevi odskakati od magle, barem malo, ali danas je teško igrati WoW, a da se ne osjeća kao da je MMO tržište konačno počeo kretati oko sebe.

Ove godine je vidio izdanje Guild Ratovi 2, Ratovi zvijezda: Stara republika i Tajni svijet. Od tih 3 samo Guild Wars 2 je imao bilo koji pravi uspjeh, ali sve njih tri uspijevaju inovacije na WoW-ovim formulama na zanimljive načine. Stara republika i Tajni svijet oboje bolje pričaju bolje nego što je WoW u to vrijeme (premda s grimizama Pandarije izgleda da se Blizzard priliči), a Guild Wars 2 uspijeva učiniti nešto još impresivnije.Stvorio sam MMO koji želim igrati ne samo sa svojim prijateljima, već s nekim.

Kada vidim drugog igrača koji se bori s WoW-om, ja se ljutim. Očekujem im da zauzmu svoje zadatke, neprijatelje i druge resurse za sebe. Teoretski se mogu grupirati s barem nekim od ovih igrača, ali u praksi obično ukrade moje ubojice i pobjeđuju prije nego što ih mogu kliknuti i zamoliti ih da se pridruže. Čak i ako to uspijem, nemaju poticaja da se pridruže; oni već dobivaju zasluge za potragu i nemaju razloga da mi pomognu.

Guild Wars 2, s druge strane, nagrađuje suradnju na svakom koraku. Svaki igrač koji doprinosi ubijanju dobiva plijen i iskustvo čak i ako se ne grupiraju zajedno. Svaki igrač je nagrađen za doprinos ciljevima zadataka čak i ako su drugi igrači pridonijeli više. Svaki put kada se drugi igrač prikaže na vašem zaslonu u PvE, taj igrač može vam samo pomoći.

Ostali igrači izvor su tjeskobe u WoW-u. Je li ta osoba glup? Što trebam učiniti da ih ne izgubim od lošeg života u igri?

To je ono što Guild Wars 2 osjeća uistinu svježim i trebalo je povratak WoW-u da shvati što velika promjena na tržištu MMO-a je. WOW vas tjera na suradnju, Guild Wars 2 zapravo to potiče. Naravno, Guild Wars 2 ima svoje vlastite probleme. Njihove tamnice nisu tako dobro dizajnirane i krivulja učenja, posebno za igrače koji nisu naviknuti na MMO, mogu biti kažnjivi. Nitko još nije stvorio MMO koji je jednako dosljedan i poliran kao WoW.

Još uvijek nema "WoW ubojicu", pa čak i ako su Mists of Pandaria bili strašni neuspjeh, WoW-ov najvjerojatniji uzrok smrti još uvijek je samo starost. Ali napokon ima smisla da MMO svijet radi više nego samo igrati uloviti s Blizzardom.