Da li je Zemlja ravna ili okrugla??[SA PREVODOM] (The History of Flat Earth by Eric Dubay)
BioWareov Xbox 360 i Windows interaktivni prostor operi Mass Effect 2 još je pola godine udaljen, ali za proizvođača olova Casey Hudson se događa upravo sada. Zauzet kao što je on, uspio sam ga zgrabiti daleko od dotting i's i prelazak t kao njegov tim se kreće u nastavku konačni značajka otkucaja da bi svoje planirano početkom 2010 debi.
U trećem dijelu (prvi dio, drugi dio, četvrti dio) pokrivamo galaksiju masovnog učinka 2, čineći svaku svjetsku jedinstvenu, umjetnu inteligenciju, ponašanje u skupinama i trajnu smrt u svemiru.
[Daljnje čitanje: Naši najbolji Windows 10 trikovi, savjeti i ugađanja]Game On: Razgovarajmo o utjecajima. Sve što je posebno inspiriralo tvoj pristup masovnom efektu 2 u dizajnu i priču ovog puta?
Casey Hudson: Pa zapravo, valjda je lijepo stvar o uspostavljanju IP-a je da sada naša referenca može uglavnom biti prvi igra u smislu razlika koje želimo utvrditi iz njega. Govorimo manje o filmu ili drugim referencama s Mass Effect 2 i još više o tome gdje želimo otići u odnosu na prvi.
Ta se stvar uglavnom pokreće kombinacijom onoga što želimo učiniti s pričom na visokoj razini i mogućnosti, ali i povratne informacije o prvoj igri svih. Pregledali smo svaku recenziju koju čitamo i sve komentare na forumu koje smo mogli pronaći. Svaka referentna točka koju smo mogli pronaći, doslovno smo izrezali i zalijepili u ogroman dokument i kategorizirali svaku točku i perspektivu. To je postalo slika za ono što su igrači i navijači htjeli vidjeti iduće. Značajke, poboljšanja sustava, mjesta na kojima žele ići, ljudi koje žele vidjeti vraćajući se, takve stvari. To je postalo naš nacrt onoga što smo željeli, a onda smo stvorili igru koja je zamišljena kako bi ih prirodno uhvatila na prirodan način.
GO: Uz svoju debelu priču, Mass Effect imao je galaksiju opcijskih planeta mogao istražiti. Od njih je oko 90% zastupljeno s površinskim tekstualnim opisima, dok je preostalih 10% s kojih se zapravo možete usredotočiti, bio mehanički i vizualno generički. Koliko su ovaj put različiti planeti i izborne lokacije? Što možemo očekivati od planetarnih istraživanja?
CH: To je sasvim drukčije. Temelji se na pristupu koji je različit od 180 stupnjeva. Velik dio onoga što smo pokušavali učiniti s prvom igrom bilo je to ostvariti ovo iskustvo golemog opsega, a to je uključivalo stvaranje nove IP i sve te stvari. Sada možemo pogledati povratne informacije, ono što ljudi žele, što želimo učiniti drugačije, i da, bave se planetarne jedinstvenosti bila je jedna od najvećih povratnih informacija.
S Mass Effectom 2 smo zapravo pogledali treba li jednostavno napustiti dodatne svjetove izvan osnovnih. Ozbiljno smo to ocijenili, jer smo s prvom igrom imali sve ove bogate svjetove temeljene na jezgri-priča, a zatim smo dodali i to veliki broj drugih svjetova koje možete istražiti i provoditi misiju. Ali općenito, kao što kažete, bilo je mnogo povratnih informacija od ljudi koji žele da opcionalni planeti budu osebujniji ili jedinstveniji. Dakle, mislili smo, trebamo li imati i ovaj dodatni prošireni dio svemira?
Što smo našli u procjeni onoga što ljudi govore, bio je to što su voljeli ideju da možete pogledati kartu galaksije i pronaći planetu, ići vani i pronaći nešto iznenađujuće i istražiti. Samo su htjeli više sadržaja i za cijelo poduzeće biti zanimljivije.
Tako smo zadržali sve one dodatne svjetove u Mass Effect 2, ali smo se potpuno drugačije, što znači da svako područje mora biti … svaki planeta koju otkrijete u neistraženim svjetovima mora se temeljiti na vlastitoj jedinstvenoj kuki. Tamo mora postojati nešto drugo, prilika za igranje s nečim u smislu igranja ili priče sadržaja ili što se događa na određenoj lokaciji koja se razlikuje od onoga što možete učiniti u glavnoj priči.
S prvim, izgradili smo upaljač, ali smo uspjeli isporučiti veliki broj svjetova. U slučaju Mass Effect 2, za razliku od toga, riječ je o svakom području koje je nešto nevjerojatno i posebno, tako da vidite jednu, a vi idete, to je stvarno cool i drugačije iskustvo. No, sljedeći je posve drukčiji od toga i opet mijenja vaša očekivanja o tome što ćete naći. Što više to učinite, više ćete shvatiti da se sve može dogoditi u vanjskim dijelovima iskustva istraživanja.
GO: Okrenuvši se na umjetnu inteligenciju Mass Effect 2a, gledajući neke od borbenih videa E3 2009 koje su me udarile koliko je agilna Shepard činila, ali koliko je sporo i nepoznato neprijateljstvo AI. Hoće li opozicijski AI u konačnici biti pametniji i samo-očuvani?
CH: Kao što ste naslutili, kao demo imamo kratko razdoblje kako bismo dobili što više mogućnosti i trenutaka kako bismo opisali što to će biti iskustvo. Demo operaterima imali smo nešto poput 30 projektila za svoje teške oružje, tako da bi mogli eksplodirati kroz drugi dio razine, dok će u igri one rakete biti vrlo dragocjeni šeširi robe koje biste mogli spremiti da biste ih koristili kao mirotvorac na kraju za borbu šefa.
Da bi bilo jasno, AI u demo nije bio obrambeni kao što će biti u finalnoj igri, ali druga stvar je da je AI bio veliki fokus za nas. To je već veliki napredak, gdje smo upravo sada igra, i to će i dalje biti nešto što mi ugađati. Imajte na umu da su mnogi sustavi u E3 demo zapravo novi dopune doživljaja igre. Kao takva nije bilo prilike da ih podešavaju tako da su neprijatelji bili više taktički svjesni. Znači, upravo smo dodali nova oružja i sposobnosti u smislu pokrivanja i tako dalje, ali kad se one u početku uvedu, nismo imali priliku uvelike uštedjeti. Demo je bilo da prenosi neke od stvari koje ćete morati učiniti, koja će se igra igrati i igrati. Između sada i kada otpustimo, ugađanje AI … već je mnogo sofisticiraniji nego u E3 demo.
GO: Govoreći o oružju, demo je istaknuo nešto poput gravitacijskog raketnog bacača?
CH: To je prilično konvencionalni vođeni raketni bacač, ali kad to kombiniraš s biotskim sposobnostima … što se dogodilo puno u demo, bilo je netko da podigne lik i oni bi vrsta plutaju bespomoćno na polje zero-G. Zatim ih udarite s metežnim lanserom, koji je vođen tako da ih prati. Može ih pogoditi sa strane ili dna, a udar ih eksplodira, jer plutaju u nuli-G, one ih eksplodiraju u jednom ili drugom smjeru. Dakle, to je primjer kombinacije ovih ovlasti i kako se ovaj put temelji puno više fizike.
GO: Kad članovi tima izgube zdravlje, hoće li učinkovitije koristiti učinkovitije pokrivanje? Kada idu dolje, hoće li ostati dolje i automatski "ustati" na kraju bitke kao u izvorniku? Jesu li oni ikada u životu ili smrti ugroženi izvan narativnog skriptiranja?
CH: Mehanizam za oporavak momčadi sličan je prvoj igri. Biti sposoban da se članovi tima izbačaju, ali ne i mrtvi, jedna je od zabavnih stvari o tome da ima momčad u smislu da, kada imate … to je razlika između igre s jednim znakom, gdje ste ili mrtav ili ste ne, a onda morate popeti ocjene za krvarenje i tako dalje, tako da znate kada ste u nevolji i da je leđa zapravo zid.
Slično ovdje, kad je jedan lik dolje, znate da je to vrijeme da se stvarno oprezni. Kada se borite sami, a oba su vašeg lika izlazili, onda stvara još zanimljivija pripovijest u borbi. To smo sačuvali, ali postoji i objašnjenje za IP u svemiru Mass Effect. Ideja je da će se vaše bojno odijelo pobrinuti da ste bez svijesti ako padne ispod određene razine zdravlja kako biste mogli oživjeti u odnosu na dopuštanje da se ubijete.
U smislu trajne smrti, tvoji kolege ne umiru u normalnoj borbi, jer bi ionako bilo umjetno. Ako se to dogodilo, ponovno biste ponovno učitali i ponovno se igrali, jer je prevelika stvar da izgubite glavni lik tijekom borbe. To je rekao, samu priču u osnovi je značilo uključiti život i smrt cijelog tima i članova pojedinačnih članova tima. To je mjesto gdje glavni likovi koje zapošljavate, uključujući zapovjednika Sheparda, mogu umrijeti kao dio glavne priče i ne možete samo ponovno učitati i igrati kratku igrivost da biste promijenili stvari. Kako funkcionira smrt, koja umire i tko ne, je unutarnji dio načina na koji igrate čitavu igru.
Nastavak u četvrtom dijelu. Pogledajte twitter.com/game_on za još više vijesti i mišljenja o igri.
Virtualni svjetovi: opasna trava?
Potencijal virtualnih svjetova, društvenih mreža, pa čak i stvaranje mapiranja u stvarnom vremenu bit će prigušen dok ne budu sigurniji, Gartner upozorava
Dark Comics Comic Prequel za Mass Mass Effect, Mass Effect 2
Mass Effect: Otkupljenja četiri izdanja miniserije će istražiti što se događa Mass Effecta, a MIA s potencijalnim ljubavnikom.
S vremena na vrijeme možete se susresti s situacijom u kojem vaš sustav ne odgovara pravilno. U takvim okolnostima, možda ćete pronaći dojavu u drugi OS kao najbolju opciju. Ponekad otklanjanje poteškoća s računalom zahtijeva vam dignuti sustav u drugi OS. Posao ima izazove prilično, ali određeni alati čine proces mrtvim jednostavnim. Na primjer, možete stvoriti Windows PE okruženja pomoću nedavno objavljenog
AOMEI PE Builder