Android

Plijen na Appleovom iPhoneu u tjednu ili dvije

Week 10

Week 10
Anonim

Plijen na Appleovom iPhoneu? Znaš, Prey. Pucač prve osobe? Vaporware stoljećima? (Zapravo samo desetljeće, ali stoljećima u igri godina). Živi "bug" bombe? Guy šeće na zidove i portal-hork kroz ne-Euklidski prostor?

Dolazi na vaš iPhone (i, vjerojatno, iPod Touch) u "sljedećih nekoliko tjedana", prema IGN. Nije originalna igra, ako pravilno čitam pregled (protagonist počinje u kanjonu, a ne baru), ali nešto slično, inspirirano M.C. Escher preko H.R. Giger.

[Daljnje čitanje: najbolji Android telefoni za svaki proračun.]

Dobra ideja? Možda možda ne. Izvornik je bio u redu, ali otprilike 10 godina manje hladan nego što bi to bilo 1996. godine. Novina ovdje je vjerojatno manje od igranja u zidu od pravodobnosti tržišta. Koliko strijelaca prve osobe možete preuzeti za iPhone?

Dakle, iako nisam svi zainteresirani za igru, zanima me kako programer MachineWorks Northwest provodi kontrole. Umjesto korištenja virtualne d-pad-a ili puno nespretnog akcelerometra naginjanja za kretanje, dizajnerski tim je uveo niz prozirnih klizača na stranama i dnu zaslona (nagnut na svojoj strani u pejzažnoj orijentaciji - vidi slika iznad). Kontrolirajte kretanje i gledanje kuta protagonista pomoću palca na tim klizačima, dok dodirnete nekoliko gumba lagano krenuti sa strane da biste izvršili posebne sposobnosti ili požar. Ako vam se ne sviđa gdje su slajdovi, možete ih naizgled staviti.

iPhone se rutinski panira kao platforma za igre s kalibraškim entuzijastom zbog nedostatka taktilnih kontrola. S druge strane, godinama sam bio ljut na Sony jer odbijao pop drugi analogni nub na PlayStation Portable. Bez tog dvostrukog pristupa za kretanje i gledanje, ručni strijelci prve osobe potpuno su isključeni moj radar (iznimke koje su napravljene za Metroid Prime: Lovci za Nintendov DS, ali to je to).

Ako upravljačka shema radi ovdje i tko zna, čak i

izvrsno, tko će reći gdje ćemo se naći za godinu ili dvije? Neću igrati pucačine prve osobe na PSP-u bez sekundarnog analognog sučelja. Možda ću morati ponovno razmotriti moj stav ako se MachineWorksova rješenja ispune. Matt Peckham prisjeća se kada je originalni projekt Prey vodio Tom Hallu u intervjuu iz 1996. godine: "Obično ga nazivamo motora" Prey ", no ponekad se zove Suze, kao u onome što će naši konkurenti prolaziti kad vide kako je cool. " Matt se još uvijek smije na twitter.com/game_on.