Car-tech

Pregled: Stranci: Colonial Marines je loš referent filma

Calling All Cars: I Asked For It / The Unbroken Spirit / The 13th Grave

Calling All Cars: I Asked For It / The Unbroken Spirit / The 13th Grave
Anonim

Između tih prekidača vjerojatno ćete se udaljiti od neumoljivo neumoljivog nereda tehničkih grešaka, a ako to nije dovoljno da vas odvraća od oranja kroz valove blag neprijatelji xenomorfnih, nepouzdan sustav kontrolne točke koji vas tjera na ponavljajući ples s posljednjim pet ili deset minuta svake borbe sigurno će biti. Kontrolne točke više se osjećaju kao da je točkica prešla popis obveza razvojnog programera, a ne sve što je korisno za igrač. Imat ćete dosta vremena za stenjati nad njima, dok ćete biti vraćeni unatrag na vrijeme, sve dok konačno ne shvatite kako se lijepo igrati sa slomljenim i neuravnoteženim pravilima igre.

Plutajući Xenomorfi? NAPOMENA!

Unatoč ostatku igre, priča ne može biti toliko loša, zar ne? Pogrešno. Ni u kojem trenutku ne priča o strancima: Kolonijalni marinci se ni na koji način ne osjećaju povezani s njegovim imenom, čak i kada se upućuju na izravne događaje iz filmova. Ova igra ne obuhvaća nikakvu napetost ili strah koji prožima Cameronove strance, što je dvostruko razočaravajuće u svjetlu kako je žestoko osvojeno franšize stranaca kao marketinški zamah prije puštanja.

Postoji čak i točka u kojoj se pojavljuje lik iz filma, ali se osjeća plitko i samozadovoljavajuće, jasan podsjetnik na igrača da su priče nekako povezane. Finale igre ne pričinju niti prijedlog, jer se gradi do "vrhunske" bitke koja je bitno pobijedila udarajući niz prekidača dok se cutscene ne preuzme. To je savršeno, užasno približavanje igri koja se svodi na niz lopova.

Ovo djelo se umnožava samo ako obratite pažnju na dijalog između likova, s redcima poput: "S ** t puše i s ** t "i," Imali smo nešto … seksualno stvar. "Iskreno, to ne postiže ništa bolje od toga. Cijela je priča pokušaj da se brinete o likovima koji nisu baš simpatični od početka do kraja.

"Budite oprezni, eksplodiraju!" Ne, oni zapravo neće.

Ništa od ovoga se ne može usporediti s travestijusom koja je predodređena preslušavanja. Oni su pretjerano ozbiljni i ne uspijevaju se podudarati s ostatkom igre tonalno ili vizualno, dok je lavovski udio stranaca: Kolonijalni marinci izgledaju šarene poput stranih kolonija, preslušavanja su tamne, sive i općenito blatne. Gotovo je kao da su stvoreni zasebno od stvarne igre, napisani kako bi popunili priču. Vizualno je zeznuto gledati ih, čak i ako imaju samo kapetanske kapetanije i najviše su nekoliko minuta.

AI performansi su simiarly nedostaju, što je dvostruko razočaravajuće u igri koja se oslanja jako na računalnih kontroliranih članova računala uz tebe. Svaki će put bačiti ravno do kontrolne točke, čak i ako niste sigurni gdje treba ići. Posebno dolazi jedna misija; Morao sam sve ispustiti dok se borim s roda neprijatelja kako bih spasio zarobljeni morski brod. U međuvremenu, moji susjedi koji me obično prate oko sebe poput izgubljenih štenaca samo su stajali na vratima koji su doveli do sljedeće kontrolne točke, čekajući da završim misiju i upoznam ih. To je štetno, a činjenica da im je potrebna streljačka ruka na nižim poteškoćama je dodatna uvreda, čak i kad su neprijatelji samo dvije noge od njihova lica. Nemojte se brinuti, oni su neuništivi i mogu podnijeti toliko štetu koliko im je potrebno da shvate cijeli scenarij.

Hej dečki, samo se vješaju i čekaju da se ovaj zid otvori. Frustrirajući AI nije ograničen samo na ljudske marince. Čini se da se Xenomorfi češće suočavaju sa zidovima nego što to čine njihovi neprijatelji. Ušli su u uglove, uhvatili se na geometriju i općenito nemaju pojma što bi trebali činiti sve dok ne pronađu način naplate u ravnoj liniji. Naravno da će vas i dalje uspijevati ubiti, zahvaljujući svojoj sposobnosti da se isječu i napadaju kroz gotovo svaku površinu. Uzmi, na primjer, bijesan (i stoga i veći) xenomorph koji se naplaćuje nakon mene jer sam zapečaćena vrata blokirao svoj put. Bez uspjeha, umjesto da se razbije u zapečaćenu prepreku, hodao je ravno kroz zid i ubio me.

Igra poput ove ne može biti zastrašujuća. Najbliže što ćete dobiti su šok-inducing scares koje možete vidjeti dolaze od milja daleko, preko teret hangara. Što je još gore, previše je lako posrnuti na prostranoj crnoj sobi koja nema svrhu izvan mržnje beskrajnih neprijatelja. Uopće ne možete ući u ove prostorije; blokira ih jedan od najvećih ponavljajućih problema: nevidljivi zidovi. Ubijaju svaku iluziju da su okruženja ogromne i ekspanzivne i podsjeća igrače da igraju igru ​​koja ne želi da ih istraže. To je pojačano nesposobnošću igre da održi korak s igračem. Kasnije u igri postoji sekvenca u kojoj se padaju goleme gromade i blokiraju vaš put, ali ako prebrzo stignete i animacija nije pokrenuta, vidjet ćete pravu kroz divovsku rupu na dnu razine. Prazan prostor.

Kao i obično, igranje s prijateljima čini ništa bolje, čak i stranaca: Colonial Marines. Suradnička igra prilično je jednostavna jer uvijek imate s njim pripadnike, ali nakon što zamijenite računalnih kontrolora za stvarne igrače, igra se ne mijenja u skladu s tim, čineći ga previše lako zaobilaziti cijelu misiju bez ozbiljne opasnosti.

Ovo se odnosi i na načine za više igrača, koji izgledaju jako usmjereni prema igri koja dominira Marine, jer su karte često upakirane sa zdravstvenim i oklopnim paketima. Imate četiri različita načina za više igrača (Team Deathmatch, Istrebljenje, Escape i Survivor), a svaki ima jedinstveni cilj na umu, sve se svodi na istu stvar: Xenos vs Marines. Različiti broj igrača u Survivor i Escape načinima čini zanimljivim, ali jasno je da je solo xenomorph prilično nemoćan. Potrebna vam je paketa koja bi imala stvarnu štetu, no obično je samo 4v4 ili 5v5, a često ne funkcionira kada zahtijeva cijeli tim xenomorfi da ubije jednog morskog. Team Deathmatch je konkurentniji od ostalih načina rada jer je pošteno za obje strane: nema tona oklopa ili zdravlja koja leži okolo, a bez ciljeva tima igra se igra mnogo brže. Nažalost, to jednostavno ne može spasiti ostatak igre.

Stranci: Kolonijalni marinci su slomljena, vizualno uznemirujuća igra koja je dugo provela u razvoju, a ipak na neki način osjeća polu pecivo. Trebalo mi je četiri ili pet sati za dovršetak, ali ipak uspjelo prekinuti svoju dobrodošlicu. Za igru ​​koja se pretvorila u prvu raspravu u videogame kao kanoničke nastavke filmova, Stranci: Kolonijalni marinci postavljaju bar opasno nizak.