Komponente

Spore izvršni producent objavljuje detalje o igrama

Week 2

Week 2
Anonim

Spore, najočekivanija računalna igra godine - sa svojim ludim stablima, šestoricama, do-it-i-sebe i životinjskih uzbuđenja - je službeno predviđeno za prodaju u američkim trgovinama 7. rujna.

Imamo priliku razgovarati o ovoj inovativnoj igri s veterinarom Lucy Bradshaw, producentom Spore. Bradshaw je radio na svemu od LucasArts 'Monkey Otoka 2: LeChuck's Revenge (1991) do Electronic Arts' Command & Conquer Generals (2003), ali je najpoznatija po svom radu koji vodi timove koji su odgovorni za blockbustere poput SimCity 3000, SimCity 4, i 100 milijuna prodanih The Sims franšiza.

Nedavno smo uhvatili Bradshaw

(Pogledajte Lucy Bradshaw objasnite Sporeu i njegovoj Creature Creator funkciji PC World Senior Writeru Darrenu Gladstoneu). > PC World:

Kako biste opisali Spore na casual igraču koji nikada nije čuo za njega? Lucy Bradshaw

: To je vrsta hibridnog softvera, stvarno. Dajemo vam svemir u kutiji i dobivate svoj mali stanični organizam, a zatim se uključite u svaki korak evolucije, od svog života kao jednog stvorenja kroz Tribal Stage gdje se množite, sve do do točke gdje možete uzeti svoje iste vrste u prostor i osvojiti galaksiju. PCW:

Igra je službeno završena i izlazi 7. rujna, što je nedjelja. Što radiš da se pripremiš? LB

: Očito je prilično uzbudljivo vrijeme za studij. Prije svega, tu je samo prekrasan osjećaj kada zapravo dobijete veliki projekt poput ove u zlato [status]. I to je veliki poticaj jer morate stvarno razmišljati o opsegu, raditi na poljski i napraviti neke prilično velike izbore tijekom tih posljednjih nekoliko faza igranja. Dakle, tim se osjeća jako dobro o razini poliranja koju smo uspjeli donijeti konačnom proizvodu. To je rekao, neke od tehnologije koju smo ugradili u Spore, tek počinjemo iskoristiti. Znači, bilo je puno stvari koje su prolazile o tome odakle idemo odavde, a mi igramo s nekim od tih ideja. Dio toga se priprema za mjesto gdje ćemo sljedeće preuzeti franšize. Ekipe se formiraju oko različitih koncepata i postavljaju pitanja poput "Trebamo li vježbati procesnu animaciju na nešto drugačiji način?" ili uzimajući drugi pogled na način na koji smo sagradili teksturu i gdje možemo ići s tim.

Neki od mogućnosti grafičkih motora, naročito s sustavima efekata koji smo izgradili, stvari su koje sada možemo istražiti i odvesti u različite smjerove. Uvijek smo mislili da radimo kako je izgradnja motora s kojim ćemo nastaviti igrati nakon što smo isporučili osnovni proizvod.

Nešto što nas već tjera, na primjer, je aktivnost u Sporepedia. Mislim da smo prošli tjedan došli do više od 3 milijuna stvorenja, a ljudi su vidjeli da se taj broj samo uzdiže. Zato promatra nevjerojatnu kreativnost igrača i gdje već poduzimaju neke sadržaje, stvarajući stvorenja koja izgledaju kao vozila ili koja izgledaju kao stvarna bića, što utječe na ono što radimo. Ne mogu čekati da vidim što igrači rade kada dobiju ruke na zgradi Stvoritelja ili Stvoritelju vozila. Znate, svemirske brodove i sve.

PCW

: Will Wright naziva Spore "masivno single-player online igra". Prvi dan, Spore se priključi izravno na YouTube i omogućuje korisnicima da prenesu videozapise o stvaralaštvu ili uvoze i komuniciraju s drugim igračevim stvorenjima, pa čak i stvaraju Sporecasts. Je li društveni umreženi kut neizbježan? LB

: Zanimljivo je jer smo uzeli u obzir svoja iskustva s SimCity i The Sims, gdje igrači stvaraju elemente, a zatim ih dijele u potpunosti izvan mreže. Imali smo tu ideju da ćemo postaviti građevne blokove za igrače kako bi stvorili sadržaj koji će u konačnici popeti igru, a to je bilo nevjerojatno važno jer putujete na sve ove različite planete i sposobne da biste vidjeli sva ta jedinstvena stvorenja i zgrade i vozila. Svaki planet na koji krenete namjerava donijeti taj osjećaj iznenađenja i strahopoštovanja prema igri. To je centralno i zašto smo napravili alate za stvaranje onako kako smo to učinili. Ne samo da smo napravili građevne blokove i mogli iskoristiti kreativnost od milijun igrača, već činjenicu da je sadržaj tako kompresiv. Model podataka za stvorenje je poput 3 kilobajta, minijatura je oko 18 do 20KB. Dakle, [to čini] ukupno 25KB, što znači da možemo dijeliti sve te sadržaje bez širina pojasa.

A onda smo radili stvari poput YouTube partnerstva, planetwide igre koje uključuju stvaratelja stripa i napraviti vlastiti sustav razglednice koju stavljamo u Stvoritelj Stvoritelja koji omogućuje igračima da odnesu stvari izvan samo elementarne igre, dijele ga s drugim igračima i vide gdje bi oni igrači mogli to preuzeti. Napravili smo i Facebook aplikaciju koja se povezuje s našim poslužiteljima. Stvarno želimo vidjeti u kojim smjerovima igrači poduzimaju sve ove stvari. Napravili smo stvarno snažan alat koji korisnicima omogućuje dijeljenje svojih iskustava na različitim mjestima, a ne mogu čekati da vidim što će se dogoditi sljedeće.

PCW

: Koje su neke od stvari koje možemo vidjeti u budućim proširenjima na franšizu? LB

: Mi smo dizajnirali Spore kako bismo mogli poduzeti bilo koje područje igre dublje i pružiti još više zadivljujućih iskustava, avantura i aktivnosti. Očekujte da ćemo vidjeti kako dodamo dubinu u igru, poboljšamo urednike i povećamo vrste strateških odluka koje utječu na igru ​​… A Sporepedia je već puna nevjerojatnih sadržaja. Imat ćemo zabavu sa svim tim podacima koji se kreću naprijed. Članovi našeg tima proučavaju cladistiku. Znate, "Kako bismo u konačnici kategorizirali sve vrste koje su bile prenesene u našu Sporepedia?" To se vrti oko Willovog E3 govora, gdje je uspoređivao produktivnost Spore igrača s Božjom Zemljinom populacijom s 1,5 milijuna poznatih vrsta i takvim stvarima. Dakle, kako se zabavljamo s podacima o kojima imamo ruke sada? A to su sve smjerove da je tim apsolutno zujanje s idejama.

PCW

: Spore je čudna patka jer se otvara dok napredujete, ali zapravo ima krajnji igrom gdje možete putovati središte galaksije. Je li to endgame potreban ili neobvezatan? LB

: Postoji mala nit priče koju ćete pokupiti tijekom avanture u galaksiji i ako nastavite tu nit i razotkriti tu priču, to je ide prema vama do središta galaksije, ali to je koliko kažem. PCW

: Možete nastaviti igrati poslije, ipak, točno? LB

: Oh, apsolutno, jer postoji još mnogo toga za istraživanje. Možete nastaviti s terenom, možete nastaviti razvijati svoje carstvo unutar galaksije. Postoji ogromna kolekcija zvijezda i planeta za posjet. PCW

: Spore je početno dostupan za Mac i PC, ali također dolazi i za Nintendo DS i mobilne telefone. Jesu li ručne i mobilne verzije zauvijek samostalne ili će na kraju komunicirati s verzijama računala i Maca? LB

: Verzije PC i Mac interakcioniraju u smislu da se svi sadržaji koji se na bilo koji način mogu dijeliti, DS i mobilni uređaji su posve samostalni, ali zapravo su interpretacije Spore za one platforme, zajedno s vlastitim tvorcima i parametrima igranja. PCW

: Bilo koji plan za igru ​​s kartama na temelju LB

: To nije nešto što smo najavili ili bilo što s čim mogu posebno razgovarati, ali jedno od stvari koje smo radili jest da imamo partnerstvo s Zazzleom gdje možete uzeti svoje stvoriti slike i ugraditi ih u majice i kutije za ručak. Znači već postoji trgovina Spore Zazzle. Imamo i Strijelac knjige Stvoritelja, YouTube partnerstvo, a mi radimo na potencijalnom stvaranju malih kolekcionara gdje biste mogli dobiti 3D ispis svemirskog svemirskog stvorenja ili što god. To je ono što radi u ovom trenutku.