Car-tech

Lopov izgleda sjajno, ali možda je previše opraštati za obožavatelje običnih igara

SCP Foundation Tales - Lord Blackwood and the Land of the Unclean

SCP Foundation Tales - Lord Blackwood and the Land of the Unclean
Anonim

Tijekom GDC-a imali smo priliku vidjeti vođeni playthrough Thiefa, suvremenog ponovnog pokretanja klasičnih igre PC stealtha. Prezentacija i demo bili su tehnički impresivni, pokazujući napredne tehnike osvjetljenja i sjene koje razvojni programeri koriste kako bi iskoristili prednosti nove generacije hardvera. No, igrivost nije izgledala baš tamo, a dok je još u ranom procesu razvoja, imam nekih problema koje treba riješiti prije nego što se mogu uzbuđivati ​​za igru.

U većini slučajeva, povratak Eidosa Montreala klasična lopova franšiza je dobrodošla, ali se modernizira na način koji ne poštuje neke od onoga što je originalnu seriju učinila tako snažnim - plus, dolazi malo nevjerojatno u vrijeme kada su se igre pod vodstvom pustili izvan vizualne detekcije preko svjetla i tame.

To je osnova krađe u novom lopovu, i dok se cijepa u mehaniku igranja originalnih igara, također se čini da se jako oslanja na glupog neprijatelja AI. Tijekom naše demo igrač je izgledao kao da se šulja u kuću za slijepe i gdje je zabava u tome?

Garrett još uvijek ima niz alata na raspolaganju, uključujući posebne strelice i konop za izradu tajnih bijega. Lopov se odvija u vremenima nemira jer se glumac Garrett vraća u srednjovjekovni grad pod zaključavanjem. Klasa razilaznost je istaknuta tema: bogati bježati besplatno, a svi drugi bori za preživljavanje moleći za svoje živote na ulici kutak. Rekao je, Garrett nije Robin Hood; on je lopov za sebe, ili se čini na početku slijeda koji smo bili prikazani. No, dok smo promatrali kako je programer tiho vodio Garretta kroz bordelu koja pokušava zatražiti zlatni medaljon lokalnog glasovitog arhitekta, shvaća da ima više toga medaljonu kako je izvorno mislio. Garrett izgleda nečujno i brzo, dopuštajući mu da podigne stavke i novac od ciljeva bez ikakve šanse da ih saznaju. Ali ova spretnost dolazi po trošku slabosti i ranjivosti u izravnim sukobima. Garrett i dalje može skinuti neke fantastične poteze u borbi zahvaljujući njegovim fokusiranim borbenim sposobnostima, posebnim manevrima koje smo vidjeli na kratko - tijekom našeg swordfight scene naš je igrač aktivizirao fokusiranje i morao je pomaknuti retikulaciju za odabir neprijateljskih dijelova tijela, na kraju ciljajući dovoljno prostora kako bi povezali moćne nizove napada.

Tijekom našeg demo provela smo mnogo vremena pažljivo gledajući ulice i općenito zglobovima.

Možda je najgori dio demo bio kad je Garrett otišao u puni sprint doći do svog odredišta u vremenu: sprinta se pretvorio u niz vrsta parkura koji je izuzetno podsjećao na Mirror's Edge. Činilo se kao da je stalna ravnoteža između brzine i učinkovitosti, radeći s stealthom i upravljanjem Garrettovim vremenom u svjetlu i tami, implicirala zanimljive spojeve u igrivosti koje se nisu pojavile ni u jednom drugom mjestu u demo. naš demo je bio trenutak u kojem je Garrett morao napraviti takav dogovor. Sve je vrijeme bilo tama i stealth. Razvojni programer konstantno je naglasio potrebu za stealthom, ali zapravo nije razjasnio što se dogodilo ako ste bili uočeni i morali ste nastaviti s ofenzivom. Koliko god se usporedba s neprilagođenom ne bi trebala izvući, sposobnost da stupi u svjetlost i angažira neprijatelje postala je vrlo popularna, rijetka u žanru koji obično obeshrabruje takvu akciju. Bilo bi lijepo vidjeti neke pojašnjenja o ishodu situacije ako ste odlučili odreći se standardne nepristojan put, osobito u igri koja je toliko ovisna o izboru igrača.

Dobro je vidjeti igru ​​lopova koja izgleda ovo divno na PC.

Pokazali smo i drugi demo koji se usredotočio na tehnologiju iza igre. Prvo je bilo prilično jasno da je igra koristila tehnologiju koja nije moguća na konzolama trenutačne generacije, a promatranje je pojačano naslovnim platformama za pokretanje: PC, Playstation 4 i bilo kojoj konzoli za kućanstvo na kojima Microsoft radi. Tehnike svjetlosnih renderiranja i djelovanja čestica koje smo vidjeli nisu mogući na trenutačnim igraćim konzolama, koje su u ovom trenutku stare oko osam godina.

Za igru ​​koja se toliko tehnički radi kako bi se dovela do modernog doba, to je malo o tome što se isto ne može reći za igranje. Znakovi fokusiranja na borbu i parkour su zanimljivi, ali segmenti krađe pokazuju se izvan mjesta i loše konstruirani. U doba u kojem razvojni programeri mogu vjerovati igraču da budu pametniji, čudno je vidjeti ih ako pretpostavimo da igrač neće primijetiti koliko glupo i predvidljivo AI može biti.

Naravno, sve je to bilo od pisanih, za sada, bojim se skeptično o tome može li Thief 4 zadržati i poboljšati ono što je seriju učinilo na važnosti.