Tko pokazuje dominaciju, a tko slabost? - Parlamentarni izbori 2020 I Ispod radara
Uncharted 2's out 13. listopada i demo multiplayer pokreće ovaj tjedan pa smo uhvatili supredsjednika Nughty Doga Evan Wells i kreativnog redatelja Amyja Henniga za prozračivanje u procesu dizajna.
Ovo je treći dio. (Part One, Part Two, Part Four)
Game On:
Gdje je došao koncept za Uncharted? Mislim, osim očitih vrsta žanrovskih stvari poput H. R. Haggarda ili blaga Sierra Madre? Amy Hennig:
Mislim da je to bilo nekoliko koraka. Znali smo da određene stvari idu u. Znali smo da želimo ostati u akcijsko-pustolovnom žanru treće osobe, jer to je onaj koji volimo i znamo kako da radimo dobro i želimo istražiti još dalje. Šutirali smo različite ideje o tome kakav je igrački prostor značio. Mislim da je došlo iz nekih razgovora koje smo imali, gdje smo razmišljali o nekim od tih različitih iterativnih mogućnosti, zaključili smo da je to doista neiskorišteni žanr. Taj tradicionalni žanr akcije-avanture, koji se vraća na sve stare avanturističke stripove. Tintini i vaši stari pustolovni serijali i vaši stari filmovi poput Gunga Din i stvari inspirirane H. Riderom Haggardom. Postoji ova ogromna tradicija da se igre zapravo, ironično, nisu privukle. Izvučeni su mnogo na svemirskoj operi, mnogo su se nacrtali na Lord of the Rings i Dungeons & Dragons tropes. Nakon što smo počeli raditi na hrpi istraživanja, gledali smo mnogo filmova, a zapravo sam dekonstruirao žanr u nizu metaka, rekavši kako je ovdje ono što vidimo iznova i iznova i iznova i evo kako bi se to pretvorilo u igra. Za mene je to bilo poput svjetlosne žarulje, poput: "Da, možemo to učiniti", i bilo je smiješno kako je od tada uslijedilo put. Govorili smo: "Sad znamo točno što trebamo učiniti, moramo shvatiti kako napraviti relativni junak, kako će se činiti ljudskim, a ne kao samo još jedan avatar igre."
Evan Wells:
Jedna od stvari koja nas je usmjerila u tom smjeru bila je da smo potrošili, ne znam, šest ili devet mjeseci koji dolaze s različitim idejama, ali stvarni hardver PlayStation 3 bio je glavni čimbenik. Rekli smo dobro, po prvi put imamo moć da učinimo nešto što je posve realno. Željeli smo raditi nešto što je bilo suvremeno i aktualno i kako bismo izbacili neke od drugih ideja koje smo razmišljali i usmjerili nas prema akcijsko-pustolovnom žanru. AH:
Mislim da je također oduzeto puno stvari koje smo znali da rade drugi ljudi. Znaš, nećemo napraviti prostor, nećemo napraviti post-apokaliptičnu … EW:
Željeli smo nešto što je bilo šareno, živahno i duhovito. Vidjeli smo sve ove stvari koje su bile u razvoju za sljedeće konzole koje su bile tamne i krute i post-apokaliptične, pa … AH:
A humor je teško učiniti. To je pomalo zastrašujuće da se pokrene i reci dobro, izvući ćemo ovo. To je tako subjektivno i može pasti tako stan ako je to pogrešno. Pokušavao je da muškarac bude povezan junak koji se ne bi svaki put animirao na isti način. Samo biranje žanra završilo je zahtijevajući da stvorimo cijeli vlasnički animacijski sustav za Drake i ostale likove, prvenstveno gdje bismo ga mogli vidjeti kako se onesvijestiti, posrnuti, proklinjati pod dahom i moći proći kroz čistinu pod puškom, i stavljajući svoj pištolj dok trči po terenu i pokušava zaroniti u poklopac, a da ne vide iste animacije, igraju se iznova i iznova i iznova. Znali smo da to mora biti ovaj složeni i hrapavi animacijski sustav koji ga je činio kao pravi momakEW: Vrlo smo pod utjecajem tehnologije ovdje. Pojedinac smo ponosni na iskorištavanju hardvera s kojim radimo. Željeli smo odabrati nešto što bi nas izazvalo i iznijeti nešto što nije uobičajeno u igri. Doslovno smo skinuo naš karakter do majice i traperice, što je tehnički najteže, jer vaš lik je više ili manje gola kada ga uspoređujete s tim momcima koji se bore u krutom oklopu. Potonji su puno lakši za pružanje i mnogo lakše za stvaranje umjetnika i programera. Kad se zapravo bavite kožom i krpom i kosom, to je mnogo veći izazov. AH:
To je suptilnost onoga što Drake izražava na licu, sve emocije i takve stvari. Ponovno se vraća pripovijedanju. Znali smo da ne želimo ispričati priču koja je trebala biti ispričana eksplicitnim izlaganjem samo zato što se nismo mogli osloniti na suptilnost i nijansu u izrazima likova. Dakle, morali smo razviti ovaj vrlo složeni sustav za lice kako bismo mogli zaključiti nešto od izrezivanja likova i bez dijaloga. Naravno, računajte na filmu s glumcima od mesa i krvi, ali u igrama na koje se nismo mogli osloniti na to, pa imamo tendenciju da budemo vrlo teški. U prošlosti smo zapravo skloni pisati igre kao da se radi o radijskim igrama jer nismo mogli računati na vizuale kako bismo prenijeli nijansu. Sada možemo, i to je jedna od stvari koja je uzbudljiva za Uncharted 2, čak i više od izvornika. Postoji mnogo slučajeva u kojima možete zaključiti stvari o likovima kad ne govorite. GO:
Već sam ranije vidio nešto u interakciji između Drakea i Harrya Flynna. AH:
Jedna od stvari o kojima ljudi nisu ni svjesni jest da imamo puno reakcija od ljudi koji kažu "Ne mogu vjerovati da igra predviđa kako reagira na nešto, kako Drake može nešto reći pravo kad sam to mislio. " Jedna od stvari koju činimo, a to smo više učinili u Unchartedu 2 nego u posljednjoj igri jest, uvijek imamo glumce koji zajedno izvode, bilo da se radi o fazi snimanja, gdje snimamo cijelu izvedbu, dijalog uključen, ili je li u glasovnom studiju, zajedno ćemo ih dovesti zajedno ako su njihove scene zajedno. Uzimam snimke za igranje i stavljam ih na ekran i u osnovi gledaju cijelu igru. Zato promatraju snimke igranja i razgovaraju o njemu naprijed i natrag. Postoji ogromna količina improvizacije u igri. Mislim očito da je napisana previše, ne želim uzeti kredit daleko od sebe, ali puno je to improvizacija na glumcima dio. Oni reagiraju na ono što se događa s njihovim likovima, i puno toga između njih je da ih se jednostavno hladi. To je razlog zašto se čini tako prirodnim. GO:
Pa to su rani dani za mene u Uncharted 2, ali nisam još zgrnut, i puno je samo mehanizam isporuke, pažnja na ton i infleksije i ritmove spontane razmjene. Postoji jedna moja žena, a ja sam osobito uživao, nešto o znojnoj prostitutki … AH: To je izvrstan primjer. Sada očito pišem sve na prvom mjestu, ali kad idemo u studio, zajedno radimo već cijelu godinu, tako da su glumci naših glumaca uloženi u likove kakvi jesmo i poznajemo ih kao i mi, tako da je kao rad na TV seriji, a ne na igri. Ono što se obično događa u igrama glasi glumci, nemaju pojma što se događa u scenariju, dolaze u studio par tjedana ako su glavni lik i čitaju cijelu hrpu stvari s kopije stajati u glasovnom studiju i to je to.
Ovdje radimo s njima kao suradnici pa kad ulazimo u snimanje bilo kojih stvari koje zahtijevaju mo-cap, imamo prvo probe. Skupljamo skripte zajedno, preispitamo ih, blokiraju ih na pozornici kao da radimo pozornicu ili film, a zatim ponovno promijenimo. Igrali smo se s različitim idejama koje se pojavljuju tamo i tamo, a onda, na dan snimanja, čak i improvizirati i pokušati različite načine. Mnogo toga neposrednosti i organska narav dijaloga izlazi iz tog procesa. Kad smo zajedno u glasačkom studiou, kad se tako igraju, puno stvari u igri čisto je, doista improvizirano. Tako je, na primjer, tip koji svira Victor Sullivan prilično Victor Sullivan. Mislim na glumca. Zapravo, svi su oni zapravo likovi. Jednoga dana na pozornici mo-kapa da klima uređaj ne radi i Richard McGonagle, koji glumi Sullivan, stajao je tamo u njegovu odijelu s mo-capom "Gawd, ja sam znojan" kao kurva u crkvi „. A ja sam rekao: "Dude, tako se koristim tim redom." Pa kad su sjeli, rekao sam: "U redu, to je tvoja linija kickoffa dok prolazite kroz džunglu." Imali smo oko pet ili šest varijacija, od kojih je većina neupotrebljiva, a mislim da je jedan od Nolanskih odgovora bio "Kako je tvoja sestra?"
AH: Moraš biti otvoren za činjenicu da je riječ o suradničkom procesu i to je jedna od stvari koji definira Naughty Dog općenito. Mi smo studio, potpuno nehijerarhijski i suradnički. Jedan od razloga što je puno stvari u igri takva visoka kakvoća jest da nismo kompromitirali. Vrlo smo iskreni jedni s drugima. Ako je neko djelo podređeno, kažemo: "Znate što, da šala nije bila smiješna, možemo li ga ukloniti" ili "Pozadina ne izgleda jako dobro, moramo je poboljšati" ili "Ovaj mehaničar je ne zabavljamo, moramo je popraviti. " Isto se odnosi i na ono što radimo s glumcima na pozornici. Uzet ću skriptu, razdvojit ćemo cijelu stvar, izmijeniti ga, popraviti ga, ako se ne osjećamo kolektivno, to je do smrti. Glumci znaju da mogu pridonijeti i reći "Što ako to učinimo umjesto toga?" bez ikakvih egova. Znaš, provjerite svoj ego na vratima. Mislim da je to doista rijetko, nažalost, u razvoju igara.
Na četvrtom dijelu
Slijedite me na Twitteru @game_on
Zaboravite E3 i WWDC, uzimamo sve potrebne informacije izravno iz izvora: Kina. Iako je pogodila tipična mutnoća koju očekujemo od iscrpljenih slika iz Kine, UMPC Fever, kineski blog tehnologije, objavio je ono što se čini kao fotografije novi iPhone koji koristi nove, ekskluzivne značajke očekuje se u sljedećem modelu, uključujući automatsko fokusiranje i ugrađeni kompas.
[Daljnje čitanje: Najbolji Android telefoni za svaki proračun. ]
Senatori ispitati ekskluzivne ponude za slušalice
Odbor američkog Senata planira raspravljati o pro i kontra ekskluzivnosti mobilnog telefona ovog tjedna. grupa američkih senatora planira raspravljati o mogućim problemima s ekskluzivnošću mobilnih telefona ovog tjedna, a od Federalnog komisija za komuniciranje zatražili su i ispitati praksu.
Google Nexus One: naučene lekcije iz neuspjelog eksperimenta
Propast Nexus One - Googleov self-branded "superphone" s Androidom - - otkriva neke vrijedne lekcije za buduće smartphone uređaje.