Car-tech

Robert Roberts razgovarao s igračem veterana PC dizajna Star Citizen

NYSTV - Transhumanism and the Genetic Manipulation of Humanity w Timothy Alberino - Multi Language

NYSTV - Transhumanism and the Genetic Manipulation of Humanity w Timothy Alberino - Multi Language
Anonim

Godine 1990. Chris Roberts predstavio je igrače PC-a na epskoj svemirskoj drami prepuna intenzivnih bitaka i političkih intriga. No, za razliku od Georgea Lucasa, koji je nadgledao više linearnih igara Star Wars, Roberts je stavio igrače u kontrolu nad svim onim međupredmetnim borbama i galaktičkoj drami. Nakon nekoliko nastavaka i napredne simulacije slobodnog prostora Freelancer 2003., Roberts je napustio posao za videoigre na posao u Hollywoodu.

Sada se vraća, a on se obratio svojim obožavateljima kako bi odradio svoj najambiciozniji sim, do sada, Star Citizen. Kasnije, Roberts govori o svom povratku u razvoj igara i objašnjava zašto vidi PC kao budućnost igranja u ovom ekskluzivnom intervjuu.

Star CitizenStar Citizen cockpit konceptualna umjetnost

Igra: Koliko će vaš tim biti velik za stvaranje Star Citizen?

Chris Roberts: Izradili smo prototip s manje od 10 ljudi. Tim za to vjerojatno će biti oko 60 ili 70 ljudi na osoblje do našeg završetka. Smiješno je stvar s ovom online igrama, posebice ovom prirodom igre, što se podiže i onda se spušta prema kraju. Također ćemo koristiti mnogo izvođača za umjetničku imovinu i produkciju i zvuk i takve stvari, tako da će nas nadmašiti.

Što se online otvara s gledišta pokretanja igre i širenje svemira tijekom vremena?

Roberts: To je vrlo oslobađajući kao dizajner, jer u prošlosti kad sam se igrala, imala si jedan metak. Stavili ste ga na disk i zapravo niste mogli poništiti. Dakle, pokušali ste sve staviti na disk, a ponekad možda previše staviti i niste imali dovoljno vremena za sve. Radije bih imao mogućnost izvući stvari na prvo što je dobro učinjeno, a zatim ih dodati naprijed. To mi omogućuje da se usredotočim na važne stvari koje svatko želi. Nisam tako paranoičan da ću izgubiti priliku jer znam mjesec ili dva mjeseca ili četiri mjeseca kasnije, ako postoji ta značajka koju stvarno želim dodati, mogu ga dodati. To je jedna od najuzbudljivijih stvari za mene to što znam da je to u tijeku. Mogu to učiniti sjajnim na početku, ali mogu se i dalje činiti sjajnim.

S toliko usredotočenosti na igranje na sljedeću generaciju konzola, koje su vaše misli o igranju računala?

Sljedeća generacija konzola su računala. Bez obzira jesu li netko najavili specifikacije tamo, ono što Microsoft i Sony pokušavaju učiniti pokušavaju otkriti kako smanjiti računalo za igru ​​i prodati ga za 400 ili 500 dolara. Ako želite biti na rubu igranja, to je PC platforma. PC platforma se uvijek razvija i uvijek mijenja, zbog čega mi se sviđa. Svake godine bit će noviji, bolji GPU out, ili neki drugi hardver ili stvari poput Oculus Rift koji će vam dati drugačije iskustvo koje mislim da možete stvarno naprijed i pokušati nove stvari u igranju. Tamo bih radije bio. Radije bih se nalazio na platformi koja se razvija sve od platforme koja se zaustavlja.

Što vas uzbuđuje kad se vratite u industriju igara?

To je uzbudljivo, mislim ono što radim upravo sada. To je ta cjelovita ideja financiranja mnoštva, približavanje zajednice vrlo rano u tom procesu, budući da su oni dio onoga što radite, vidite što radite i dobivate povratne informacije od onoga što radite na povezana osnova. Nikad to ne bih mogao učiniti prije nego što sam napravio svoje igre jer bih radio na igri dvije ili tri godine, a onda bi ljudi mogli vidjeti i igrati. A onda bi sve počelo ponovno. Uz to, mnogo sam više povezan s ljudima koji stvarno vole taj stil igre i žele ih igrati, a imamo konstantan dijalog. To je stvarno sjajno i uzbudljivo.

Kako napredak tehnologije otvara stvari za vas kreativnije?

Mnogo je manje slučajeva "to se ne može učiniti". Sigurno, s vizualnog stajališta, možete učiniti mnogo stvari koje sam uvijek želio učiniti s kvalitetom na filmu. Ostali aspekti su samo jednostavne stvari poput weba i svih koji imaju širokopojasni pristup.

To znači da možete povezati jedan s velikom vjernosti s puno igrača na jednom području. Ne radi se o dva ili četiri igrača, ali puno više od toga. Sve te stvari kombiniraju se kako bi ova okolina mogla biti velika pješčanica, velika holodeka, ako hoćeš.

Koja će uloga igrati pripovijedanje u Star Citizenu?

Pripovijedanje će igrati veliku ulogu u svemir, jer moja igračka igra uvijek je uključivala snažan osjećaj priče i kino-snimanja. To će biti jako snažan dio onoga što radimo i u Squadronu 42 to će biti vrlo specifična pripovijest. Na strani Star Citizen to će biti manje jedna cjelovita priča, ali mnogo više malih priča koje možete proći i naići da ćemo stalno ažurirati i dodati i sjetiti se oko galaksije kao igra ide naprijed. Bit će dio naših redovitih ažuriranja sadržaja, a ne mora imati 30 prijelaznih priča za otvoreni svijet, ali postoji nešto što bi moglo biti tri ili četiri misije koje imaju ovdje malu priču, a onda drugačije na drugom stranu galaksije.