Web stranice

Da li vide igre dopuštaju virtualni ratni zločin?

101 Great Answers to the Toughest Interview Questions

101 Great Answers to the Toughest Interview Questions
Anonim

20 video igara, uključujući i naslove poput 24 (The Game) Braća u oružju: Hell's Highway i Metal Gear Solid 4 analizirali su 'stručnjaci' u međunarodnom humanitarnom pravu i ocjenjivali prema percipiranim kršenjima, poput uništavanja civilne imovine, civilnih smrti, uništavanja vjerskih objekata, okrutnog ili krivudavog tretmana drugih, i izravnih napada na civile. Na temelju rezultata, izvješće preporučuje razvojnim igračima izbjegavanje stvaranja scenarija koji 'lako dovode do kršenja pravila koja uređuju oružane sukobe' i da 'postoje sredstva za uvođenje pravila koja potiču igrače na poštivanje ljudskih prava i međunarodnog humanitarnog prava "

Pročitao sam izvješće (dostupan je kao PDF izravno od TRIAL-a) i da budem pošten, nije kao bljeska kao što zvuči. Studija prizna da 'malo istraživanja postoje o tome da li, ako su počinjeni u stvarnom životu, nasilni postupci u igrama doveli do kršenja pravila međunarodnog prava'. Također, jasno je da su njegovi ciljevi samo "podizanje javne svijesti", ne "zabraniti igre, učiniti ih manje nasilnim ili ih pretvoriti u alate za obuku IHL-a ili IHRL-a". U osnovi se pokušava osvijetliti ono što smatra važnim kreativnim disparitetom, dok se udaljava od skupina čije kritike igara - bilo upućeno akademskim istraživanjima ili koje više proizlaze iz ideoloških nego znanstvenih propisa. nekoliko značajnih nedostataka. Za početak, on označava literaturu 'pasivni' medij, koji se u ovom slučaju može usporediti s filmom i televizijom. Ali film i televizija prikazuju ne-apstraktne slike (općenito govoreći) koji zahtijevaju minimalnu "dekodiranu" aktivnost gledatelja da primaju svoje osnovne poruke. Književnost, nasuprot tome, je medij koji ovisi o sposobnosti dekodiranja apstraktnih znakova na papiru koji predstavljaju ljude, mjesta, ideje, itd., Bez pribjegavanja slikovnim slikama. Književnost na toj osnovi predstavlja aktivan medij koji zahtijeva da čitatelji daju konceptualne izbore i diktiraju (refleksno ili ne) detalje koji određuju kako se igra određena scena. Sva literatura zahtijeva aktivan izbor, drugim riječima. Da izvješće ne uspije prepoznati, to ne utječe na pretpostavke o dinamici stvaranja i "ponovnog stvaranja", manje razvijenima, videoigrama i igračima.

Izvješće se također odnosi na ove igre kao "simulacije stvarnih životnih situacija na bojnom polju ", obmanjujuće tvrdnje, ako čitamo" simulaciju ", kao što to činim, znači nešto što je ili pokušava biti što bliže stvarnoj.

Može zvučati counterintuitive, ali znamo da igre zapravo nisu i ne. Umjetno inteligentni likovi i igrači avatara koji predstavljaju ljudske igrače u situacijama igranja u više igrača nisu pravi ljudi u stvarnim životnim situacijama. Oni zapravo ne pucaju. Ne osjećaju agonije. Oni zapravo ne mogu umrijeti. Situacije u kojima nedostaju im je opasnost ili prijetnja ili političke posljedice njihovih takozvanih "stvarnih životnih" kolega. Oni su dizajnirani

ne

da budu realni namjerno. Na primjer, realni strijelac bi vas vidio mrtvim ili kritičnim ranama nakon jednog pucnja, za razliku od načina na koji države ne uspijevaju igrati u bilo kojoj od ispitanih igara, i morati čekati nekoliko sekundi za bol (tj. bljeskanje-crvene mrlje na zaslonu) da se povuku (a čak i onda, to je 100% bezbolno!). To je pogrešno, onda, da se kao pitanje činjenica da "linija između virtualnog i stvarnog iskustva postaje mutna i igra postaje simulacija stvarnih životnih situacija na bojištu". Kaže tko? Je li istraživanje pokazalo da igrači nisu otkrili razliku između jednog ili drugog?

Koja je razlika između usmjeravanja plastičnog pištolja na nekoga u igri policajaca i razbojnika, govoreći: "Bang, ti si mrtav", i uzrokujući da vaš 'žrtva' zaigrano pada na zemlju i ukazuje na virtualnu uzi na računalni simulacrum i povlačenjem okidača?

ima

razlike, to je sigurno, ali čekam da znanost sugerira da predstavljaju nešto štetno od prednosti videoigara. Najveći problem s ovim izvješćem je da su te percipirane "kršenja 'međunarodnih humanitarnih zakona u analiziranim igrama ili naštetiti igračima na neki način ili zbuniti njihovo razumijevanje navedenih zakona. Izvješće postavlja pitanje, drugim riječima, primjenom stvarnih životnih standarda na izmišljene, apsurdno nerealne situacije. Ako se nešto dogodi, tužba se pretvara kao optužnica narativne neozbiljnosti, tj. Situacija apsurdna do točke da se drži dramatični uvoz ili trivijaliziranje određenih neuspjelih stanja. U lošem pripovijedanju, drugim riječima. Samo kaži

da, a zatim, umjesto da implicira (ako ne i izričito navodi) da svatko tko igra ove igre može se baviti virtualnim ratnim zločinima. Slijedite me na Twitteru @game_on