Android

Dobivanje poruke: pripovijedanje u videoigre

CS50 Lecture by Steve Ballmer

CS50 Lecture by Steve Ballmer
Anonim

Fotografija iz Mass Effect 2, BioWareov neobicno naslovljeni nastavak svoje sci-fi uloge u igri 2007, Mass Effect.

Bioware dečki, Ray Muzyka i Greg Zeschuk, ispali su nekoliko mrvica o Star Wars: Stari Republic i Dragon Age: Porijeklo u intervjuu za GameIndustry.biz, eventualno delving u sticky konceptualne stvari kao pripovijedanje u igrama. To je dobila moju pažnju. Pripovijedanje je tema koju se i dalje vraćam, jer to je stvar o modernim igrama koje su najviše razočaravajuće, napredujući (ako ga možete nazvati napretkom) približno brzinom dopuštenog udubljenja koja prelazi preko komadića šljunka koji se nanosi ljepilom.

U intervjuu se postavlja pitanje: "Mislite li da je moguća smislena priča u svijetu koji mijenja sve koji se mogu promijeniti?" Na što Ray Muzyka odgovara: Mislim da je velika priča moguća, jer ako mislite o tome, priča je zapravo moguća u više smjerova. Postoji društvena pripovijest između igrača, postoji izvanjska pripovijest izvan igre s društvenim umrežavanjem. A zatim postoji unutarnja priča o odabirima koje ste napravili, a zatim postoji unutarnja pripovijest priče koja se stvara i vrsta se razvija tijekom vremena, kako na sadržaju igrača koje stvara korisnik, tako i na način na koji daju izbore i njihov utjecaj na svijet, ali i programeri zapravo stvaraju priču koja ima neku vrstu svrhe ili glavni cilj. Dakle, možete ga pogledati gotovo poput luk s više slojeva pripovijesti, i to je jedan od razloga zašto mislim da je interaktivna fikcija tako uzbudljiva, jer ima one višeslojne slojeve koji zapravo nisu mogući ili ostvarivi u pasivnom, linearni medij. Oni također mogu imati dobre priče, ali mislim da postoje različite vrste pripovijesti koje su duboko uzbudljive, na neki način uzbudljivije, u nelinearnoj fikciji. Za rekordnu, nelinearnu fikciju prethodila je videoigra već desetljećima, ali blisko pročitajte: Za Muzyku, "velika" pripovijest je moguća jer može biti višesmjerna. Velika jednakost multiforme, koja je dio onoga što mislim da je ovdje bez napora, u osnovi pojam da je medij - vozilo za sadržaj, tj. Tehnologija - važnije od poruke. Mislim da je to ravno u srce zašto smo još uvijek, danas, trgajući i / ili okretali oči kroz čak i najbolje narativne bitove najfiktivnije "sofisticirane" igre. Uglavnom smo trgovali poruku za ono što se čini

dubokim i sofisticiranijim (no "inovativnim") ljubaznošću najnovijim vizualnim dostignućima, igračima sučelja igara i / ili medijima kao što su forum za raspravu, MMO, Twitter, Facebook, i YouTube.

Nekoliko točaka. Nisu sve igre zahtijevaju sofisticirane poruke! Nema argumenata. Nintendove igre Mario i Zelda zapošljavaju tematski jednostavne, nadrealne pripovjedačke skele kako bi se prilagodile njihovu spretnost-centric raison d'etre - ono što mi nazivamo "platforming" stenografom. Nitko ne očekuje dubinu od Sonic the Hedgehog ili Metroid ili Soul Calibur ili Gran Turismo. I definitivno postoji mjesto za neku vrstu hammy, klikhed, B-movie melodrama gushing iz igre poput Resident Evil ili Halo ili Final Fantasy. Osim toga, već imamo naše "Citizen Kane" analoge u gaming-dom, govoreći strogo u gameplay uvjetima, zar ne? Teško je zamisliti igre s više savršeno ugođenim mehanikom od Super Mario Worlds, Civilization IVs, ICOs ili Metroid Primes. Te se igre kvalificiraju kao umjetnici u najčišćem smislu pojmova, koliko sam zabrinut, svaki dio kao dio nevjerojatne arhitekture ili niz izvrsno izvedenih plesnih poteza. (Nevjerojatnije je činjenica da uspijevaju biti mehanički umjetni

usprkos njihovom nedostatku autorskoga nadzora, onoj točki u kojoj filmski kritičar Roger Ebert objesi svoje manjkave anti-igre kao vrhunske - svaki-i-amen argument.) To je rekao, meni je sve briga za poruku, jednako kao i medij. Ne mogu to pomoći, i sigurno se neću ispričavati zbog toga. Dakle, želim znati hoćemo li ikada vidjeti da je bar stvarno uskrsnuo. BioShock je dobio loptu, ali samo pravedan, pa čak i tada, njegova retro-distopijska priča bila je kolaž ideja o determinizmu i slobodnoj volji koju su desetljećima istraživali sposobnija pisci. Da je neko od nas sjesti i obratiti pažnju, bilo je kao da vidimo školski autobus usred Sahare. Autobus je još uvijek bio isti poznati autobus u neočekivanoj sredini - medij se promijenio, ali poruka nije.

Moram razjasniti nešto drugo. Kada govorim o podizanju barova, govorim o igrama-plus-nešto-drugo za razliku od Tic-Tac-Toe ili čak Super Mario Bros. Hibridni interaktivni oblik, tj. Igre koje su zapravo igre- plus, "plus" kao kino, proza, glazba, poezija, stripovi, vizualna umjetnost itd. Kada gledate cutscenu u kvadratnom Enixu Final Fantasy, prestali ste igrati gledajući film. Kada podignete činjenicu u Resident Evil, prestali ste igrati da biste pročitali krišku fikcije. Kada prestanete lutati u Grand Theft Auto IV da biste uzeli krajolik ili "izgled" igre, prestali ste igrati da bi se divio vizualnoj estetici.

Gdje se igrači dizajneri odgovaraju iz postojećih umjetničkih medija, zašto bismo trebali prosuditi njihove ishode bilo drugačije?

Priča Mass Effecta u usporedbi s drugim sci-fi tematskim igrama praktički je bila cerebralna, politički zvučna priča o međuzvjezdoj tehnologiji i frakcionizam među vrstama. No, mjereno protiv knjiga poput The Sirens of Titan Kurt Vonnegut i Sine of the Torturer Gene Wolfe i Anathem Neal Stephensona ili filmova poput The Thema's Tale and Dark City i Solaris, pojavili su se više poput sisanja na stvarno lijepom lizalju. Muzyka i Zeschuk mogu razgovarati o "meta" pripovijesti sve što im se sviđaju - društvene, vanjske, unutarnje, bez obzira na sve - to je samo medij koji mijenja, a ne poruka. Razmislite o masovnoj efekti. Sjeti se da nije Super Mario Bros. Nema "stila iznad supstancije" isprike. Što mislite da bi Alan Moore ili Neil Gaiman napravili priču o Mass Effectu? Kim Stanley Robinson? Charles Robert Wilson? Neal Stephenson? I zašto, ako poznajete te pisce i njihov opus i shvatite moju ulogu, treba li manje rigoroznije procijeniti narativni razvoj određenih vrsta igara? Za više novosti i mišljenja o igrama, uputite svoje tweet-čitatelje na twitter.com / game_on.