Web stranice

Zašto pripovijedanje u fantastičnim ulogama igranje igara

Wallace Thornhill: The Elegant Simplicity of the Electric Universe (with improved audio) | EU2016

Wallace Thornhill: The Elegant Simplicity of the Electric Universe (with improved audio) | EU2016
Anonim

Priče u fantasy igrama ostavljaju malo za maštu. Trupa su velika, igra trikova, sve osim skitanja političkog podsustava i uvida izbjegavaju. Umjesto da se spiralno okreće prema unutra, vaše je putovanje eksternalizirano, vrtjelo se u oluji riječi, platitudes i rekvizite. Nakon upijanja vaših marširačkih redova, odriješili ste se (ali najčešće vodili) na sociopatskom zlušku i razbijanju, gromoglasnu utrku koja je ušutkala pojas, koja je srušila mnoštvo neodgovorenih protivnika za krv i blago. Dobri dečki imaju tendenciju da budu " dobro "jer bljesak njihova aura ili njihova oklopa blistaju. Loši dečki često su "loši" jer zarežaju i slijevaju ili imaju crne proreze za učenike. Čak i povremeni "humanizirani" neprijatelj stavlja mnoštvo dionizijskih stvorenja (rogovi, repovi, divlji zarežaji) prije nego što se pojavi za obaveznu "šefovu bitku". Veliki nastup, a zatim "save-die-reload" ad nauseam.

Neki to zovu operama. Sturm und drang. Ekstravagantno kazalište, osjećaj ili melodram.

Zovem ga mrtav. Kao mrtve kao vijesti o kabelu. Ili igara novinarstvo. Ili se približava Elvisu. Tolkien progoni priče o fantastičnoj igri poput duhova u čepovima, baš kao što su H. Rider Haggard, Alfred the Great i anglosaksonska mitologija proganjali njegovu. Bosky zemljopisno svjetlucaju pod olujnim kišama. Kradljivci s prigušnim prstima žive u kućama i krajoliku koji smacks Engleske. Kratki, čučnjevi humanoidi s bradom u prsnom košu mrmljaju oko sitnih, vitkih, točkastih suparnika. Muškarci u haljinama koje se izvezuju s kosim rupama, noseći šeširić s noktima, škriljavaju šumsko bilje za napitke ili privuku zrak iz zraka. Ogromni krilati reptili klizili su preko zlatnih tragova, prijeteći okolinu zbog neobjašnjivih razloga. Pokušaji kanaliziranja Shakespeareovog govornog morfa u highfalutin bombast

Tolkien je barem pisala o "smrti i želji za besmrtnošću" uz prigušeni egzistencijalni uvoz.

Tolkienov pripovjedači video igara prikupljeni od Tolkienja nisu bili u pitanju sudbinu i slobodnu volju ili meditiraju o gubitku i puštanju, ali utilitarističkoj podlozi koja je vješala svoje metafore: radna "štetna potraga". Putovanje zbog putovanja, amalgam nasilnih bitaka destiliran je na matematiku i dodijeljen putem sposobnosti da pojačaju matrice.

Elegantno odijelo ili besramno titiliranje u Biowarinu zlatnom dobu?

Ne govorim vam ništa što ne znaš.

Niti jedan pisac nije ni pisac Michael Moorcock, kada opisuje pisanje žanra kao "javni ukus … prolazi kroz uobičajenu mlin i standardizira, pasterizira i blanded out za javnu potrošnju koliko blues nekako mora pretvoriti u komercijalnu dušu kako bi dobili masovnu publiku."

Kao što sam rekao mnogo puta, ako ljudi ne vole ponavljanje, ne bi voljeli glazbu. Životinja se osjeća lako, ako svaki dan može voditi istu rutu do otvora za vodu i ne smije se jesti. Za masovnu publiku, ponavljanje je upravo ono što ih utješi i što će najviše platiti. Ono što čini Tolkienov uspjeh na tržištu koji Peake nije jest taj da se Tolkien može glatko asimilirati u kulturu. Njegovi stereotipi lako se klize u svijet popularne fantastike. Peakeove groteske su suprotno od Tolkienovih bajkovitih redovnika. Peakeovi likovi i zaplet su briljantno idiosinkratični. Tolkienov cjelokupni ansambl grabljivica, zlih sila i humanoidi odmah se prepoznaje To je poznato, s malo sjaja, koje prodaje milijune, a ne nespretno nepoznate. Tolkienov je cilj bio pričati bajke, Peakeov je cilj bio razbiti prozore. Tolkien ima masovnu prodaju, Peake ima veću vjerojatnost dugovječnosti. Za Peake je bio izvorni vizionar gdje Tolkien manipulira postojećim slikamaTolkien je manipulirao postojećim slikama. Pucnjake za videoigre manipuliraju Tolkienom svojim komercijalnim imitatorima. Igre fantastičnih igara koje smo dosad igrali su u osnovi pokušaji proširenja tog iskustva, kako bi nas zavarali da vjerujemo da živimo u izvedenim svjetskim prostorima, bez obzira na trivijalnu političku ili društvenu nijansu koju su sadržavali na prvom mjestu., to je nešto poput snimke faksimila teškog trljanja.

Igra "gameplay" može biti budućnost ili čak vizionar - razmišljam o pripovijedanju, a ne o igračkoj mehanici - ali narativnoj dubini koju si " d očekivati ​​od pismenog romana kao što su Mornarički vrtovi Steven Erikson ili film poput Labyrinta Panova Guillerma del Toro isparava, podređen pravilima (ili ono što sam nazvao "pravilima igranje") osmišljen kako bi iterirali razvoj vašeg lika umjesto da je ilustriraju.

Igre ne bi trebale ovisiti o pripovijesti? Naravno. Može biti. U nekom drugom nezamislivom svemiru gdje se temeljna ljudska psihologija - i nemogućnost da se osmisli ono što radite u igri bez vezivnog razmišljanja - ne primjenjuje.

Nisam dizajner igara. Znam da dizajneri suočavaju s teškim izborom zbog interaktivne prirode medija. Na taj način kompromis, dijelom zato što nitko nije shvatio kako izgraditi igru ​​s naglaskom na No Man's Land ili La vita è bella, dijelom zato što je inovacija precijenjena kada imate više milijuna poslova na liniji.

Ali to je dijelom i zato što se dizajneri sramežljivi od izazovnih igrača koji su se odmaknuli od mehanike koji rade u čisto algebarskoj dimenziji, s refleksivnim indeksima i "moralnim" skalom koji nabrajaju "napredak". Napredak u smislu neizrazitih matematika koji se primjenjuju na ponašanje klišeja poput "snage" i "karizme", ili sposobnosti poput "šulja" ili "ruke oružja". Da bismo izbjegli izbor da budemo "dobri" ili "zli", binarni dijalog izbora kao "napredni" razvoj likova treba dati svakome tko je pokušao komunicirati u stvarnom životu onako kako to čine u igrama kao što su zaborava ili pauza Mass Effecta.

Grad više nego samo sveci i luđaci?

Ne brinite. Ne želim odvesti nikoga D & D. Imam kopije četvrtog izdanja pravila na mom policama. Povremeno ih povlačim da bih se divio umjetnosti, debelom sjajnom papiru, igrama, ili samo njihovom osebujanom mirisu vezanom ljepilom. Imam Gospodara prstenova i Silmarillion i nepročitanu kopiju Djeca Hurina. (Netko je zapečatio svoju geek kartu.) Uz Jeffa Vandermeera, City of Saints i Madmen i House of Leaves Mark Danielewski, imam kopije Stephen Kingova Duma Keya i Stephen Huntovog suda. Opazio sam čitajući stvari kao što su Batman i X-Men zajedno s The Fixerom Joea Sacco-a, Nate Powellom progutao me cijelo, a ljepušan velik dio od Chorea Warea.

Samo sam htjela više od fantasy igara desetljećima, Otkad sam prvi put igrao The Hobbit na Commodore 64 u 1980-ima i dopustio sam da promijenim interakcije nepristojnim prilogama. Otkad sam se 1995. godine pojavio u TheSCAPE-ovom The Dark Eye, sa svojim nezamislivim eksperimentalnim pripovijedanjem (zahvaljujem vam William S. Burroughs). Budući da sam uhvatio uvid u stvari koje dolaze u Bethesda's Fallout 3 (PCW Score: 90%), 2K Games 'BioShock i Lionhead's Fable 2 (PCW Score: 100%). Budući da sam shvatio da sam u ovom hobi da mi se poklopac poklopio, ne samo glavni raketni skokovi i uspinju se na lider-ploče ili ispucati osamdeset i nešto.

Što me dovodi do pitanja koja su nadahnula ovaj stupac: Što je s BioWareovim nadolazećim Izvor zlatnog doba? "HBO igara uloga"? (Biowareova analogija.) Takozvani "povratak u obrazac" za tvrtku tako visoko zamisljen za svoj "priču pripovijedanja" prvi put?

Ostanite podešeni. Upravo sam se vratio od razgovora s vodećim dizajnerom Mikea Laidlawa u intervjuu koji se odriče uobičajenog poringa nad statistikama i taktičkim borbama - o čemu možete čitati o bilo kojem mjestu - i umjesto toga vježbate na neka od gore postavljenih pitanja.

Slijedite me na Twitteru @game_on