Conan Unconquered Review [Deutsch/German] Barbarische Echtzeitstrategie im Test
Dragon Age Origins (Xbox 360, PlayStation 3, Windows) signalizira Biowareov veliki povratak fantastičnoj igri uloga, žanr koji je očigledno odsutan otkada Neverwinter Noći u 2002. bio je treći pucanj Biowarea na nacrtu cijelog svijeta od nule, a neizbježna fantazija zadržala je tvrtku opisanu kao "mračnu herojsku fantazu" inspiriranu stvarnim piscima fantastične književnosti kao što je George RR Martin, čija je široko priznata serije Song of Ice and Fire mnogi smatraju mjerilo za žanr.
To je također jedan od rijetkih (i možda samo) RPG-ova koji nude više načina i načina izlaska. Umjesto izrade lika čije su sposobnosti ili profesionalni odabiri samo zaokupljivi tijekom pripovijedanja, igrači u Dragon Ageu biraju iz bilo koje od šest detaljnih priča o prirodi, priča - prema BioWareu - dizajniran da odjekuje kroz cijelo iskustvo i promijeni ga u temeljnim
[Daljnje čitanje: Naši najbolji Windows 10 trikovi, savjeti i ugađanje]Ali može li je tvrtka skinuti bez naginjanja na fantasy klišeje?
Predlažem pripovijedanje u fantasy uloga igranje igara " sranje „. U sljedećem intervjuu, scenarist Mike Laidlaw za Dragon Age objašnjava zašto priča u Dragon Age Originsu neće.
Ovo je prvi dio (Part Two, Part Three)
Game On: Recite mi o Davidu Gaider. On je vaš glavni pisac na Dragon Age Origins, ali je također napisao prequel knjigu postavljen u svemiru Dragon Age.
Mike Laidlaw: Dave je svjetski graditelj u srcu. On voli stvaranje prostora koji se osjeća vrlo realnim i ima gustoću izvan samo "U redu, trebamo odgovore za igru". On je stvorio prostor u Dragon Ageu koji mislim da ide daleko iznad toga i stvaranjem svijeta unaprijed dopuštao mu da napiše roman s poviješću na umu. Drugim riječima, nije ga izrezivao iz cijele tkanine, tako da je dopustio da istražuje likove i njihove odnose na razini na kojoj možda nije bio u mogućnosti da je morao učiniti sve teške podizanje od nule
GO: Imate olovku i papirnu verziju svijeta Dragon Agea koji dolaze negdje uz cestu od strane dečki koji su sletjeli s licencom Song of Ice and Fire George RR Martin. Ima li Gaider nešto s tim?
ML: Ne, Green Ronin je to govorio, a oni su radili s mnogo izvornih materijala i uhvatili se iz naše prirode jer imamo opsežnu dokumentaciju za cijeli zlatno doba. Ali Dave nije bio izravno uključen u to.
Radim na razini odobrenja s osobama Green Ronin, i oni su doista uzbuđeni kada vide koliko izvorni materijal Dragon Age nudi, ali Dave je bio usredotočen na romana i naravno Originsa.
GO: Hoće li sustav Green Ronin biti sličan onome koji ste razvili za videoigre? Ili oni uzimaju vaš sustav i rade nešto drugačije s njom?
ML: Oni u osnovi prevode postavljena pravila i dizajn koji pokreće Origins u obliku olovke i papira. To je prilagođeni sustav koji je sličan onome što smo proizveli kad smo sjeli kako bismo razvili pravila.
GO: Pozvali ste Dragon Age Origins "HBO RPG-a", što znači da nešto više nijansiran i stvarnost od vašeg prethodnog rada s Baldurovim vratima i Neverwinter Nightsima. Razgovarajte o nekim fantastičnim žanrovskim žetonima koje biste željeli podnijeti.
ML: HBO očito cilja zreliju vrstu pripovijedanja. Odmaknuli su se od modela s sitcoma i što je više pokušao i istinito … što mislite o glavnoj mreži. Sigurne stvari. Znači, za mene, Dragon Age ima nekoliko stvari koje se mogu odvojiti od onoga što mislimo kao klasične fantazije, a mislim da su neki od njih slični onome što George R. Martin Martin radi u svojim knjigama.Naime, željeli smo ukloniti osjećaj da je fantastičan casual, i predstaviti fantastičan kao nešto što je za običnog čovjeka, za svakog čovjeka još uvijek jako fantastično. Zapravo gotovo zastrašujuće. Jedan od ključnih trojki koje pokušavamo zamisliti jest da lagani nedostatak posljedica osjeća da se to može dogoditi u fantaziji. To je kao "Oh, on je mrtav … Ali to je u redu jer smo ga uskrsili!" Nitko nikada ne govori o iskustvu u blizini smrti ili tunelu svjetla ili kao u stvarnom životu, preživjeli koji idu "Oh moj bog!" Znaš, govorimo o nezamislivo intenzivnom iskustvu.
Dok smo definirali svijet i igru, onda smo rekli "Koje su neke od stvari koje uzimamo zdravo za gotovo?" i "Kako ih drugačije radimo?" Kako ćemo napraviti tamniji, realniji pristup? To je ono što mislimo kad kažemo "tamna herojska fantazija" i zreliji doživljaj kao ono što tražimo.
Što ako, na primjer, učinimo nešto drugačije s vilenjima? Vilenjaci su uvijek priroda, vrsta eteričnog, obično smatrana ovim vrhuncem i možda blijedom utrkom. Možete čak i ići na Warhammer 40k svemir i War Games, a Eldari su vrhunska tehnologija i stvari, ali još uvijek su umiruća utrka. Glumci izgledaju kao vilenjaci bez obzira na sve. Rekli smo, kako bismo to mogli promijeniti? Kako bismo to mogli učiniti, ali još uvijek zadržavamo činjenicu da su vilenjaci? Dakle, s našim vilenjima, neustrašivost besmrtnosti i ideja da žive tisuću godina bilo je nešto što smo htjeli odmaknuti, iako to nije učinio, t znači da je morao biti izvučen iz lore. Isto tako, vilenjaci kao i ove moćne, čarobne bića koja kontroliraju veliku, drevnu magiju, nije morala otići, ali nije se osjećala dobro za sada, za vrijeme koje smo željeli postaviti Dragon Age sa tamnim tonom.
Kao rezultat toga, naši patuljci imali su carstvo, ali je pala, i zapravo su bili robovi. Upravo su izašli iz te situacije. Dobra tri generacije u emancipaciji, a uglavnom žive u gradovima, osim onih koji žive u pustinji, vrlo su ksenofobni i bijesni zbog zločina počinjenih protiv njih. Imaju povijest nasilja i izdaje koja se vraća, događaj nakon događaja nakon događaja, gdje su vilenjaci gotovo proganjani zbog nečega što se nitko ne sjeća. I naravno da je to jedna od najvećih tajni u igri, što se točno dogodilo tamo.
To im daje prednost. To im daje nešto svježe. Ipak ih još uvijek prepoznajete kao vilenjake, naravno. Čvrste, ušne, znate, prilično spretne, dobre čarolije. No, osnove toga su takve da nakon što prođete početni "Dobro, to je jedan vilenjak", počinjete vidjeti razlike. I jasno ih prikazujemo koristeći priče o podrijetlu. To je mjesto gdje igra uspijeva postati više nego samo tipična fantazija. To je davanje vas očekivanih, a zatim chipping od rubova.
GO:
Dopustite igračima da odaberu bilo koju od šest izvora podrijetla, priče koje ste predložili rezonirati tijekom igranja iskustvo. Koliko je savitljiv ili reflektirajući svijet igara Dragon Agea koji se tiče tih izbora? Mijenjaju li se način na koji igra cijela igra ili samo povlači povremeno pripovijedanje?
ML: Porijeklo za nas tako je ključni element igre da smo pridodali riječ naslovu. Znali smo da smo to željeli učiniti i učiniti ih oznakom igre. Možda smo to učinili lukavim pristupom, ali umjesto toga mislili smo: "U redu, što je zadovoljavajuće kad je riječ o izvornosti koje se može igrati?" Tamo mislim da počinje - znajući da doživljavate usmjeren početak igre koji vam daje perspektivu i drugačiji okus kada napokon krenete u stvari.
Imajući to na umu, učinili smo zajednički napor tijekom ostatka igre pozivati različite elemente svog podrijetla, a važan dio je činjenica da to radimo na odgovarajućim mjestima. Ako igra neprestano puca, izgubit će osjećaj da je poseban. Umjesto toga, pobrinuli smo se da u igri postoje trenuci koji ne samo da upućuju na "Oh, ti si od tog podrijetla", već zapravo ponovno uvodite likove iz tog podrijetla i da ih realistično ponavljate na temelju vašeg postupanja. >Ponovno se odražava iu pogledu većih točaka na kojima se bavite. Ako izađete iz priče o prirodi magea, kad se konačno vratite u toranj magičnih kola, što je jedna od stvari koje ćete kasnije raditi kao Gray Warden, likovi će vas se sjetiti. Sjećat će se kako ste postupili na izlasku. Sjećat će se o vrsti odluka koje ste napravili za vrijeme prvog testiranja i reagirati na odgovarajući način. Gdje je izvorni izvor stvarno sja, mislim da je lik koji ide u toranj magije, kažu ljudski plemeniti, može se susresti s tim vrlo isti likovi i oni će drugačije reagirati. Neće vas prepoznati. Vaš lik neće imati nikakvih međusobnih interakcija. Dakle, postoji razina dubine i granularnosti koja se dodaje kada imate ove sekundarne susrete, koji se javljaju na više mjesta. Pozvano je više puta. Kao rezultat toga, dobivate osjećaj da je vaše porijeklo ne samo ono što ljudi povremeno spominju, nego i nešto što ljudi reagiraju prema tome, na temelju načina na koji ste postupali i na izborima koje ste napravili. To je isplata: "Bože, bilo je 20 sati, konačno sam se vratila na ovo mjesto, a ljudi su još uvijek bijesni na mene" ili "Ljudi su nevjerojatno sretni što me vide". To nije samo spretno spomenuti, nego vrlo specifičan povratni poziv na način na koji ste krivotvorili svoj lik u prvim danima.
Na drugi dio
Slijedite me na Twitteru @game_on
Zašto pripovijedanje u fantastičnim ulogama igranje igara
Biowareova priča koja se usredotočuje na priču o igrama u ulozi Dragon Age Origins dolazi sljedećeg mjeseca, ali će izbjegavati neozbiljnu parcelu bodova i znakova klika, ili ih zagrliti?
Zašto sve-u-jednom računala sisati na gaming (plus one koji ne!)
Oni su tanki, gladak i prijateljski prikladni za obitelji. Ali zašto većina sve-u-jednom stolnim računalima čine takve strašne strojeve za igru?
Automatsko popravljanje nije moglo popraviti vaše računalo u sustavu Windows 10
Ako primite automatsko pokretanje pokretanja, 10 / 8.1, evo nekoliko stvari koje biste mogli poduzeti da biste riješili problem i izašli iz petlje za ponovno pokretanje.