Here be Dragons 2018: Track A
BioWare je Xbox 360 i Windows interaktivne svemirske opere Mass Effect 2 je još uvijek polovica godinu dana dalje, ali za proizvođača olova Casey Hudson to se događa upravo sada. Zauzet kao što jesam, uspio sam ga zgrabiti od doting i's i prelazak t kao njegov tim se kreće u nastavku je konačni značajka otkucaja da bi svoje planirano početkom 2010 debi.
U četvrtom dijelu (prvi dio, drugi dio, treći dio) pokrivamo pad razine zapovjednika Sheparda, ažurirane sposobnosti igre, novi atributi vozila, prepravljeno sučelje i Casey objašnjava zašto pripovijedanje u barem nekim igrama ne sisati.
[Više čitanje: Naši najbolji Windows 10 trikovi, savjeti i ugađanje]Igra Uključeno: U Mass Effect 2 ponovno igramo kao zapovjednik Shepard, tip koji je završio prvu utakmicu s nekim prilično naprednim sposobnostima. Kao što sam je razumio, poništavate znak natrag na osnove sposobnosti. Kako se bavite tim retrogradnim prijedlogom?
Casey Hudson: Postoji nešto što se događa s pričom koja objašnjava što se događa s vašim sposobnostima. To je nešto što ne možemo ući u detalje zbog očitih razloga, ali to se zapravo događa obrnuto. Naš cilj s pričom u smislu dobivanja igre počeo brzo i igrači u stvarno uvjerljiv priča situacije … koja je diktirala i dopušteno nam je napraviti određene stvari, uključujući promjenu načina na koji vaše sposobnosti rade i način na koji razviti svoj lik.
Dio toga je i činjenica da smo ušli i poboljšali doslovno svaki sustav u igri, vaše ovlasti, kontrole, ciljanje, način na koji funkcioniraju statistike vašeg lika i kako graditi lik, sustav inventara, oružje, i tako dalje. Sve te stvari dramatično su poboljšane, tako da nema nikakvog izravnog načina da mapirate stvari koje ste imali u masovnom efektu na Mass Effect 2.
To je rekao, uzimamo u obzir sva vaša postignuća u smislu izgradnje lik iz prve igre. Dakle, stvari koje biste očekivali da budu priznate, kao da ste bili na razini od 60 znakova ili ste bili visoko Renegade i ne želite ponovno započeti u sredini. Ako uvozite svoju igru za spremanje iz masovne efekte, takve će stvari biti priznate na način koji se preusmjerava na novi sustav. Osjećat ćete, čak iu smislu lika koji gradite, da nastavljate kao onaj lik.
GO: Je li se atribut i razvojni put promijenili? Je li to još uvijek bitno vojnik / oružje, inženjer / tehnologija i biotika / magija? Jesu li posebne nadogradnje koje su se dogodile uz razvojnu liniju svake atribute mijenjale ili mijenjale kako bi odrazile sazrijevanje lika?
CH: Sustav atributa i ravnanja sličan je po tome što imamo iste karakterne klase [vojnik, inženjer, Adept, Infiltrator, Sentinel i Vanguard]. Neke od sposobnosti su iste u ime i u svojoj osnovnoj funkciji, ali znatno su poboljšane u smislu kako ih možete koristiti i vašu majstorstvo nad njima.
Uzmite bacanje sposobnosti. To je biotska snaga koja je bila u prvoj utakmici i vraća se u Mass Effect 2. Prije nego što bi samo gurnula neprijatelja natrag iz vašeg položaja. To je zanimljivo, ali nije korisno kao način na koji smo ga prilagodili masovnom efektu 2, gdje je bacanje vrsta vrtlog kojeg bacate na neprijatelja. Kad ih udari, baca ih u smjeru kojim ih udari. Ako gledate neprijatelja koji stoji na mostu s padom sa obje strane, prethodno ga bacanje bi ga vratilo duž mosta i ne bi se onesposobio. Na primjer, možete naginjati svoju snagu bacanja lijevo, na primjer, i kuka će ga, udariti s boka, a on će ići desno. To je naprednija inačica iste moći koju ste znali od prve igre.
GO:
Okrenuvši se prve igre, znam da se svi pomiču oko sporih dizala Mass Effecta, ali ono što me je prigrlilo istraživalo je Mako. Činilo se da se ne slaže s ostatkom igre. U jednom trenutku podsjećam se na skakanje preko projektila koje je pljunuo stranom sandwormu i osjećajući ovu Super Marioovu atmosferu koja se sukobila s ozbiljnošću svega ostalog. CH:
Imamo potpuno novo vozilo u Mass Effect 2, a to je slična ideja, ali način na koji ona funkcionira i kontrole su u osnovi različite. Još ne govorimo previše o tome, dijelom jer je to jedna od stvari koja je upravo otišla i želimo biti sigurni da će ostati onako kako je u završnoj igri prije nego što previše govorimo o tome. Ali to je definitivno drugačiji dizajn. To je slična ideja, jer je to vozilo oko veličine Mako koje možete koristiti za istraživanje ovih stvarno grubih stranih svjetova. Razlika je što se bitno razlikuje od prvog Mako, gdje se sada … zapravo kreće slično onome kako se vaš lik kreće. Možete sjesti s lijeva na desno, možete pucati gdje god želite, lakše je ciljati neprijatelje koji stoje točno ispred vas ili izravno iznad glave, i to samo puno bolje kretanje terena.
Dio problema s prvi Mako je bio da je doslovno, na način na koji mislim da nitko ne zna ili će ikada u potpunosti cijeniti, vjerojatno se kladim da je prvi i jedini simulirani simulirani skid-upravljač vozila u igrama. Nije da je to … [smijeh] … ne da je to točka koju smo stavili na kutiju, ali nevjerojatna stvar je da je zapravo fizički simulirana. Pri tome je došlo do velikog broja kontrolnih poteškoća. Ne možete se samo nasloniti na stranu i sakriti iza stijene, a zatim izaći. Novi automobil temeljito se bavi svim stvarima koje smo željeli poboljšati s Makom, a to je dio vrijednosti stvarno samo … umjesto kretanje naprijed i nastavak nastavka, činjenica da smo se zaustavili, gledali smo sve o načinu na koji su ljudi doživjeli prvu igru, a zatim dizajnirali stvari koje su temeljna rješenja. Mogli bismo poboljšati određene stvari kao što je Mako, ali se vratiti na prva načela i razmišljati o načinu na koji su svjetovi zapravo završili, kako je grubo teren, vrstu borbe koju biste htjeli učiniti tamo, vrsta istraživanja, a zatim projektiranje vozila koje je uhvatilo upravo one stvari … znajući sve što znamo od prve igre, sada imamo vozilo koje je točno izvan okvira, a mnogo je lakše i intuitivnije igrati.
GO:
Sustav inventara Mass Effecta nedostajao je opcije poput "ostaviti" ili "uzeti ovo, a ne to", što je učinilo upravljanje stavkama i znak koji se odvaja malo borbe. Kako je izmijenjeno sučelje oglasnog prostora Mass Effect 2?
CH:
Sustav inventara potpuno je drugačiji. Ništa o upravljanju zalihama iz prve igre nije u Mass Effect 2, iako sve stvarne funkcionalnosti koju ona pruža ostaje. Uglavnom smo uzeli cijelu stvar i zamijenili ga s hrpom različitih sustava koji rade istu stvar. Dio problema je taj što u tom prvom sustavu inventara možete napraviti ogroman broj stvari. Mogli biste upravljati opterećenjem vašeg tima, mogli biste prilagoditi oružje, sve to možete učiniti kroz taj sučelje. Sada imamo zasebne načine da to učinimo. Zato možete vrlo intuitivno upravljati opterećenjem tima, a zatim otiđite na drugi sustav gdje sada nadograđujete svoje oružje i osjećate se intuitivnije. U stvari, širimo stvari na nekoliko različitih područja na kojima možete činiti te stvari na prirodniji način i puno je zabavnije. Druga stvar koja nam omogućuje da radimo jest da svaki od tih aspekata može ići mnogo dublje. Na primjer, način na koji prilagodite oklop i vaš izgled i oružje je puno dublji nego što smo mogli prije, kada se sve upravlja jednim sučeljem.
GO: Zadnje pitanje. Igranje igranja i auto-narativni zatvaranje strane, danas su priče o video igri nevjerojatno plitke. Čak i najbolji dijelovi BioShocka, koji izgledaju genijalno pored D-lista koji se igraju u igri kao što je Doom 3, osjećaju se malo površni kada su skalirani protiv knjiga kao što su Cormac McCarthy's Road ili Neal Stephenson's Anathem ili Alan Moore's Voice of the Fire. Vaša reakcija?
CH:
To je složeno pitanje s mnogo čimbenika. Mislim da je dio toga u knjigama i filmovima, a siguran sam da netko može Google i vidjeti je li u pravu, ali mislim da postoji samo mnogo, mnogo više knjiga koje izlaze godišnje i mnoge, mnoge više filmova, u odnosu na velike igre koje se igraju. Mislim da manje radova imate u mediju, to je više mainstream ili dostupni oni moraju biti. Ako se igre konzumiraju u desetostrukim brojevima, tada biste imali više prilika za pronalaženje različitih žanrova i niša u smislu priče i više istraživanja u stvarno osobnim i malim količinama.
Ako pogledate cijeli spektar igre su napravljene, definitivno postoje neki koji se skreću s pretučenoga puta, ali često ne rade dovoljno komercijalno. Oni jednostavno ne hvataju golemu glavnu publiku koja je potrebna da vrati novac koji je neophodan za sastavljanje trostruke, stvarno visoke kvalitete igre. Za razliku od filma, ne možemo ići na lokaciju, a glumci se prikazivati i snimati. Čak i ako želite napraviti malu privatnu igru, ako želite imati glumce i setove da sadrže priču o kalibaru o kojem govorite, još uvijek morate graditi te glumce u svojoj igri, morate izgraditi setove, i morate izgraditi nadmoćnu tehnologiju općenito. To je još uvijek vrlo skupo. Mislim da je to jedan od čimbenika, činjenica da se igra u konačnici mora moći privući širokoj publici. Ali mislim da postoji možda veći faktor, što je … igranje samo drugačiji medij. Mislim da moramo priznati činjenicu da je to drugačiji medij, da je način na koji igra utječe na emocije igrača u smislu pripovijedanja bitno drugačija. Ako uspoređujete iste elemente iz priče o igri na filmsku priču na papiru, neke stvari neće se podudarati, ali mogu vam reći da sam imao nekoliko priča koja su bila duboka kao i svaki film I vidio sam da je jedan od njih ICO.
[SPOILER] Za mene, ICO je imala oko devet sati igre, i igrate se oko osam sati vođenje djevojčice kroz opasne situacije. Dok se krećete, ona drži ruku i osjećate da je osvojila teglenicu na kontroloru osam sati. No, u devetom satu, izgubite je, i odjednom više ne osjećate da je njezina ruka na vašem kontroloru više.
[/ SPOILER]
Način na koji je ICO završio, to me više utječe zbog tog emocionalnog rollercoastera su me stavili na, nego što mislim možda bilo koji film koji sam vidio. I to je zato što su na interaktivni način privukli nečega o tome kako se povezujem s ljudskim bićem na način da film ne može. Dakle, mislim da ako se uspoređuje između igara i drugih medija, mora se postići u smislu rezultata iskustva.
GO:
datumi objavljivanja Mass Effect 2 … još uvijek na stazi za rano
Pogledajte
twitter.com/game_on
za još više novosti vezanih uz igre i CH:
Yep, apsolutno. mišljenje.
Javni pozdrav masovnom kršenju podataka kolektivnom zijevnjom
Crooks ukrali ogroman trošak podataka o kreditnoj kartici, ali jesmo li također izgorjeli na takvim vijestima za njegu ?
Prihod od poluvodiča u masovnom pada, Gartner kaže da je prihod od poluvodiča tijekom prvog tromjesečja iznosio 45,2 milijarde USD, što je pad od 65,5 milijardi dolara u prošloj godini
Recesija i dalje bilježi svjetsku poluvodičku industriju koja je zabilježila ogromni pad prihoda u prvom tromjesečju 2009., navodi Gartner u srijedu.
Prekidanje znakova, etičkih izbora i ritma priče u masovnom efektu 2
Glavni producent BioWareovog nastavka svemirske opere Xbox 360 i Windows razgovori o obnovljenom dijaloškom sustavu Mass Effect 2, dobivanje "fizičkog" u razgovorima, etičkim nijansama i održavanju emocionalnog intenziteta.