Android

Prekidanje znakova, etičkih izbora i ritma priče u masovnom efektu 2

BUĐENJE!!! PREVEDENO NA HRVATSKI kompletno izlaganje 10 sati

BUĐENJE!!! PREVEDENO NA HRVATSKI kompletno izlaganje 10 sati
Anonim

BioWareov interaktivni prostor operatora Xbox 360 i Windows Mass Effect 2 još je pola godine udaljen, ali za producent leada Casey Hudson se sada događa. Zauzet kao što je on, uspio sam ga zgrabiti daleko od dotting i's i prelazak t kao njegov tim se kreće u nastavku konačni značajka otkucaja da bi svoje planirano početkom 2010 debi.

[Daljnje čitanje: Najbolji Windows 10 trikovi, savjeti i tweaks]

U drugom dijelu (prvi dio, treći dio, četvrti dio) pokrivamo obnovljeni sustav dijaloga Mass Effect 2, dobivanje "fizičkog" u razgovorima, etičkih nijansi i održavanje emocionalnog intenziteta.

Game On: Mass Effect izvorno je opominjao mogućnost prekinuti razgovore s drugim znakovima, ali značajka je bila ispuštena i umjesto toga uskrsnula za Mass Effect 2. Je li prekid zapravo dinamičan? Ili je to za sve namjere i svrhu samo još jedna "izvan kamere" dijalog opcija?

Casey Hudson: Interruptible dijalog je značilo da se značajka u izvornom Mass Effect, a to je zapravo bio značajka, Ovo je mjesto gdje možete pritisnuti tipku X kako bi prekinuli nekoga i razgovarali o njima, ali ono što se dogodilo bila je to jedna od stvari koja u kontekstu razvoja nevjerojatno ambiciozne igre nismo bili u stanju poduprijeti.

Zato možete prekinuti ljude, ali da biste ih u potpunosti podržali, morali bismo sa svakim prekidom izgraditi sadržaj koji se razlikovao. Isto tako, morali smo učiniti više da bismo obavijestili igrača kada je dostupan varijabilni sadržaj. Uzmi novinara koji približava Sheparda na Citadeli. Postoji linija koju možete odabrati da je izvadite. To je prekidna opcija, a ako to izaberete, to je zadovoljavajuće jer Shepard ju je skinuo i doslovno je izbacio. Ali zato što ne znate da će određena opcija biti zadovoljavajuća od onih drugih gdje biste je također mogli odreći, znate, da, prekidanje jednostavno nije bilo potpuno podržano i nije bilo puno.

U Mass Effect 2, možemo pogledati djelomično realizirane značajke kao što je ovaj i reći, kako ste savršeni onome što smo pokušali tamo raditi? Stavili smo vrijeme u stvarno dobivanje to pravo ovaj put i na utvrđivanje vrste sadržaja koji ga u potpunosti podržava. Na određenim točkama u igri, a ne svaki razgovor nužno, jer razgovor nije samo razgovor, već se događa u dinamičnim situacijama, a ti se penje ispod pucnjave ili letiš u automobilu ili što god to može biti i tamo se samo događa da se razgovor nastavi. Zato je dinamičniji početak. No, postoje situacije ili trenuci u kojima smo pružili igraču priliku da se fizički u određenoj situaciji. Kada se to dogodi, vidjet ćete ikonu, bilo za desni okidač, gdje je plava i to je paragon prekid, ili je lijevi okidač i crvena zbog prekinutog prekida. To znači trenutak u kojem možete poduzeti akciju. Možete dopustiti da se dijalog nastavi neprekinuti, naravno, ali znat ćete da ako želite, možete fizički preuzeti kontrolu i promijeniti tijek događaja.

Mi peperimo igru ​​s ovakvim trenucima. Oni su na svakoj razini, tako da je sustav u potpunosti podržan. To je također nešto što održava dinamiku razgovora ili dijaloga. Čak ni sustav prekida, već je sustav "poduzeti akciju". U masovnom efektu bilo je više o dijalogu i možeš li usputno prekinuti. Sada je više kao da razgovarate s nekim, jer mislite da su u opasnosti i da vidite da će ih snajperski pucati i na trenutak imate mogućnost gurnuti ih s puta. To bi bio primjer paragon prekida. Ili, kao što smo pokazali na E3, postoji tip koji te gnjavi, i imate trenutak gdje ga možete gurnuti preko ruba. Taj trenutak može proći, a ako se to dogodi, morate se nositi s situacijom na druge načineDakle, riječ je o više fizičkih elemenata, a dijalog je fizički i dinamičniji da bi se bolje uklopio u ostatak akcije u igri.

GO:

Govoreći o etičkim akcijama, u Knights of the Old Republic moralni sustav bio je skalar s "svjetlosnom stranom" prema "tamnoj strani" bodova raspoređenih duž jedne osi. U masovnom efektu predstavljen je paragon, tj. "Uravnotežen / sustavni" u odnosu na odbijen, tj. "Anarhijsko" djelovanje, a mogli ste vidjeti i zasebno u isto vrijeme. Kako funkcionira u Mass Effect 2? CH:

Slično radi u smislu akumuliranja bodova i odbijanja bodova zasebno. To je rekao, uvijek radimo na poboljšanju odluka koje feed sustav, tako da oni manje o biti dobro ili zlo i više o agonizing izbor između žrtve. Na primjer, žrtve koje su osobne ili nesebične u odnosu na brutalne izbore koji bi mogli postići nešto brže, ali s značajnim troškovima za nekog drugog. Dio toga je da će ljudi igrati ove igre više puta, prvi put općenito čineći izbore mislim da bi osobno napravili, drugi put možda uzimajući strogo paragonske izbore, treći put samo da bi vidjeli sve proturječne permutacije. Uvijek nastojimo donijeti odluke malo sofisticiranijih i agoniziranijih pa nikad nije pravi izbor. To se svodi na vaše osobne vrijednosti. Trik je to, kada imate metar koji pokazuje sve svoje akumulirane odluke, tamo je u konačnici izgleda pametnije od stvarnih odluka. Istodobno, korisno je dati igraču nešto za proučavanje kako biste odredili njihove tendencije tijekom igre.

GO:

U Leipzigu GCDC 2007, pogodio sam sjednicu s Kenom Rolstonom i Bobom Bates o pripovijedanju u igrama. Ralston je rekao da mrzi način na koji neke priče o igrama zbunjuju duboki podtekst, a onda se raspadaju kad nazovete njihov bljed. U jednom trenutku on je zapravo ustala kako bi fizički ilustrirao način na koji dijalog trenutačno radi u igrama, lagano mašući rukama prema gore i prema dolje kako bi predložio ulazni / izlazni način rada u obliku pilota tijekom akcijskih sekvenci koje prelaze na ravnu liniju kada dijalog prekine. To je bio dio onoga što mi nije učinjeno u Mass Effect-u, onih dugih razdoblja lutanja i razgovora, udaranje na ne-dijaloški akcijski slijed, povratak na lutanje i razgovor, itd. Je li Mass Effect 2 drugačije ? CH:

Mislim da je riječ o ugađanju ritma, tako da se svi osjećaju kao jedno iskustvo. Očito je u dobrom pripovijedanju potrebno nešto izmjenjivanje akcije i vremena za razmišljanje. Star Wars se otvara s onim što je vjerojatno još uvijek najintenzivnije svemirske bitke u filmovima, a zatim nekoliko minuta kasnije gledate Luke Skywalkera kao farmi koji gleda ta dva sunca i razmišlja o svom životu. Film se smiruje prije nego što se vrati u stvaranje više akcija. Mislim da je problem kada igrači pričaju priču koja se izmjenjuje na način na koji Rolston opisuje, a ponekad igre završavaju presvlačenjem u nešto u kome drama propada iz nje. Dok u filmu, u filmu koji je dobro napravljen, kada je vrijeme za odraz, emocionalno se intenzivira. Još uvijek postoji drama i stvarno veliki dopunski aspekti poput fotoaparata i svjetlosnih efekata. To je mjesto gdje smo u Mass Effect 2 pokušali osigurati da zadržavamo emocionalni intenzitet, čak i tijekom reflektirajućih trenutaka koji igraju intenzivnije aktivnih. U smislu podešavanja, ako imate razgovore unutar akcijske scene ili priče ili nešto filmske prirode unutar akcijske scene, a onda je uokvireno akcijom, tj. Zapravo nije značilo da bude točka razmišljanja, tada sam dijalog treba održavati taj intenzitet. To je definitivno nešto što radimo u Mass Effect 2, jer smo iskreno izgradili sustave koji to podržavaju ovaj put. To su sustavi koje prije nismo imali.

Prije toga, trebali biste razgovarati s likovima preko ramena ili prekidati sredinu borbe, ako ste to htjeli. Sada ih možemo natjerati da pokriju pokrivače i interaktivno razgovarate o tome što ćete učiniti, ali vikate na pucnjavu i vidite tragove koji prolaze preko glave. Pomičete se na sljedeću poziciju pokrova i vičući i dijaloškom interakcijom. Postoje scene koje imamo u ovom stvarno ludom baru, na primjer, gdje je glazba tako glasna da zapravo ne možete čuti razgovor i sve je podvrgnuto. To je kao u filmu John Woo, gdje ste dobili intenzitet bara i ovaj ludi futuristički rave koji se događa, a razgovor jednostavno postaje tekućina znači izraziti ovu zadivljujuću lokaciju.

Nastavlja se u trećem dijelu

. Pogledajte

twitter.com/game_on za još više vijesti i mišljenja o igri.