CHAMP MAN 16 --- GAMEPLAY ANDROID HD
Square Enix iskoristio je CES 2013 kako bi predstavio potpuno novu vrstu igranja franšize Tomb Raider. Kada se ponovno pokreće 5. ožujka za PC, Xbox 360 i PlayStation 3, do osam igrača moći će se prvi put uključiti u multiplayer igricu u igri Tomb Raider. Dok je Crystal Dynamics razvio single-player iskustvo s novim i mlađim Lara Croftom na prvoj avanturi, Eidos Montreal je stvorio multiplayer modove. Karl Stewart, globalni direktor robne marke za Tomb Raider franšize u Crystal Dynamicsu, sjeo je da razgovara s nama o onome što je u spremištu za igrače kada se zaroni u višestruki igrač Tomb Raider.
Igra: Zašto je tako dugo trajala multiplayer koji će biti dodan u svemir Tomb Raider?
Karl Stewart: Vjerojatno smo prije dvije godine počeli razvijati ovo. Jedan od ranijih projekata koji smo napravili s Tomb Raiderom bio je pogled na to kako, koristeći se otokom iz jednog igrača kao pozadine, mogli bismo pronaći jedinstvene i inovativne načine kako bismo se mogli probiti i pokušati učiniti nešto novo. Kao što se ljudi sjećaju, Lara Croft i Guardian of Light bili su vrlo uzbudljiv projekt za nas jer je to bio naš prvi digitalni projekt. Kao studio neprestano gledamo na načine kako bismo mogli biti inovativni, pa je u ranoj fazi ove multiplayer igre Tomb Raider činilo kao jako cool stvar za napraviti.
To je sjajno okruženje s mnogim jedinstvenim mjestima, sjajni likovi u Preživjelima i Sakupljačima, ali onda smo se zapravo sklonili neko vrijeme. Uvijek je bio na stolu, ali vjerojatno smo prije dvije godine samo uzeli natrag i donijeli našu sestersku studiju, Eidos Montreal, i učinili da su ga razvili od samog početka.
Koji su bili izazovi stvoriti multiplayer način koji se osjeća kao iskustvo Tomb Raider?
U vrlo ranoj fazi kada smo počeli razvijati Tomb Raider, htjeli smo osigurati da se osjeća kao stupovi franšize su bili tamo. Bilo je to Lara Croft, to je bio iskustvo Tomb Raider i imao je stvari kao što su traversal i istraživanje i rješavanje zagonetki. Neke od onih stvari koje možete donijeti u multiplayer iskustvo i neke ne možete, ali stvari kao što su traversal, borba i vertikalnost u multiplayer utakmice su sve stvari koje smo htjeli da se osjeća kao Tomb Raider. Ne radi se samo o stavljanju Lare Croft u multiplayer utakmicu i rekavši: "Tamo idete", to je Tomb Raider multiplayer, mora imati atribute koji definiraju seriju i trebaju biti likovi koje ćete susresti i igrati pored unutar Jonah, Alexa i Reyesa - kako bismo bili sigurni da se osjeća kao dobar način Tomb Raider multiplayera koji istodobno ne utječe na singleplayer iskustvo.
Koje mape i modovi za više igrača pokrećete?
U ovom trenutku prikazujemo novu mapu i dva načina rada iz cjelovitog paketa koji će biti na disku prvoga dana, koji će uključivati četiri karte i pet načina.Vač je ideja da svaki pojedini mod se doima doista drugačijim, bilo da se radi o Timski smrti (to je tradicionalni način rada) ili je to Rescue Me, gdje ćete morati pronaći pilot i medicinski paket i vratiti ih u bazu.
Želimo da sve ima elemente preživljavanja koje ste dobili u jednom igraču. Istodobno, Team Death Match odgovara način na koji se svi navikli; svi znaju kako to funkcionira. Zato nismo htjeli pokušati potpuno reinventirati kotačić pri izgradnji ove multiplayer igre.
Postoje različiti znakovi na Survivorima i na strani Scavenger. Jesu li to samo kože ili imaju različite sposobnosti?
U nekim slučajevima, da, mogu imati različite sposobnosti ovisno o opterećenju i vrsti načina rada koju igrate. Ali općenito smo htjeli da bude što je moguće uravnoteženije. Željeli smo što većeg broja ljudi skočiti i osjećati se kao Jonah ili Reyes ili Alex. Pokušavamo ne ulaziti u jedinstvene fizičke atribute jer su one veće od druge ili manje od druge, ili se pokreću pri različitim brzinama. Više o tome kako učitati svoj lik i odabrati nove atribute za njih.
Koji su vaši ciljevi krenuli u multiplayer?
Pogledali smo na multiplayer i htjeli smo izgraditi čvrstu strukturu. Ovo je naš prvi put izgradnja multiplayera, pa smo se usredotočili na način izgradnje načina na koji ljudi osjećaju ugodno biti u mogućnosti skočiti na vrlo brzo, nego pokušavate reimplikacija nešto i čine ga previše složen. Za nas je riječ o uspješnoj izgradnji te šire strukture, jer to je naš prvi put to. Nadamo se da ćemo u budućnosti kada razvijemo više multiplayera, imat ćemo taj sustav i početi će se izgraditi i nadamo se da dođemo do točke gdje multiplayer postaje jednaki aspekt iskustva Tomb Raider-a. Upravo sada to vidimo kao nešto što partneri jako dobro, ali apsolutno ne odstupaju od igre jednog igrača.
Kako ste izvučili iz igre za jednog igrača za ovo iskustvo?
Postoje određena mjesta u igra s jednim igračem koji ima vrlo epike trenutke i oni su samo sjajni prostori kako bi mogli pokazati vertikalnost igre za više igrača. Omogućuju igračima da uđu u hladne stvari kao da idu pod samostan ili skočite na stranu litice, koristite penjajuću sjekirom kako bi došli do samog vrha i iskoristili ga kao ovu veliku zonu snajperista.
Ideja o uzimanju mjesta iz igre bila je vrlo važna. Stvari poput korištenja penjačke sjeke sjajna su stvar za vertikalnost, ali u igri s jednim igračem nema potrebe da bude prebrzo. Vrlo vam je ugodno pješačenje, a sada u multiplayeru mora biti jako zgodan, doista pun. Zajednički krajolici stvaraju vrlo lijepu simetriju od single-player do multiplayer.
Možete li razgovarati o nekim ekološkim zamkama?
Zamke su velika stvar za nas jer kada igrate igru, oni su dio cijelo iskustvo, budući da postoji malo više gerilskih ratova. Neprestano ste svjesni kud god da krenete, bez obzira jeste li se ili nećete naglo naginjati i hoćete li se slobodno pucati usred borbe. Uzimajući to preko multiplayera, vrlo je zabavan način da se sviđaju zamke, stvari poput postavljanja munje koje, ako ih netko približi, možemo ih upotrijebiti da ih otpuhnemo s električnim udarima. Također možete odabrati da stavite eksplozivne streljivo, tako da, dok trčite oko podizanja streljiva, morate biti oprezni da bi vam to moglo biti opasno i raznijeti. To dodaje stvarno intrigantnu dimenziju do multiplayer iskustva.
Ovo je borba protiv nezakonito kopiranog i preuzetog softvera, naglašena je prisutnost većina japanskih najvećih proizvođača softvera uz Nintendo u odijelu, uključujući Atlus, Capcom, D3 izdavače, Hudson, Koei, Namco Bandai, Square Enix, Sega, Taito i Tecmo.
Uređaj koji ima nadimak "Magicon" može se podići u Tokiju Akihabara elektroničku četvrt i obično košta manje od 5.000 dolara (46.33 USD), iako bi se ta cijena mogla popeti ako se postigne teškoća.
Ruke s Square Enix-om Posljednji ostatak
Nova uloga igranja uloga u ulozi "Final-Fantasy" od strane izdavača Square Enix je taktički avanturistička vizualno zbunjujuće.
I couldn ' Nemojte brinuti o umjetničkoj igri, ali budući da je to Final Fantasy XIII, i to je igra koju sam većina veselila 2010. godine, štitit ću Square Enix i postaviti pokrivanje američke kutije.
To je munja, u slučaj koji se pitaš. Ona je namjerno spolno-dvosmislena (u smislu njezinih lica, to jest) primarnog protagonista, navodno dizajniranog da podsjeća na Cloud Strife (Final Fantasy VII, tetchy lead) ako je odjednom izabrao da češlja svoju prugastu plavu kosu naprijed i oboji nešto poput blijeda ruža ili boja lososa.