Android

Zašto je tinejdžer počinio samoubojstvo zbog izazova plavog kita

Strategies For Managing Stress In The Workplace - Stress Management In Workplace(Strategies)

Strategies For Managing Stress In The Workplace - Stress Management In Workplace(Strategies)
Anonim

Prošli mjesec, 14-godišnji dječak u Mumbaiju odletio je u smrt iz svoje kuće, a incident je poslao udarne valove društvu, ali i internetskoj zajednici jer je smrt bila povezana s internetskom društvenom igrom pod nazivom Blue Whale Challenge.

Ovo samoubistvo nije bilo jednokratni slučaj. Igra, koju je navodno osmislio 22-godišnji ruski osuđenik, Philipp Budeikin, odnijela je više od 130 života tinejdžera i dječaka na globalnoj razini.

Igra provocira igrača da na 50 dana izvrši zanosne zadatke, a konačni zadatak dobiva kada igrač ubije sebe. Svaki se zadatak mora snimiti kako bi se podijelio kao dokaz.

Zadaci uključuju gledanje horor ili psihičkog filma, rezanje sebe nožem, iglom i nanošenje samopovređivanja na druge načine.

Više u vijestima: Twitter može pomoći u predviđanju zločina: studija

Prema vodećim stručnjacima za mentalno zdravlje, tinejdžeri su podložni takvim internetskim igrama jer im to pruža osjećaj slobode koji nije dostupan u stvarnom svijetu, dajući im adrenalin povišeno.

„Tinejdžeri općenito preuzimaju te rizike jer su ranjivi i skloni traženju validacije. Također, čini da se osjećaju kao da su dio nečega što je veće od njih “, rekao je za IANS Samir Parikh, direktor Odjela za mentalno zdravlje i bihevioralne znanosti u Fortis Healthcare, New Delhi.

„Primijećeno je da neki tinejdžeri imaju vrlo nisko samopoštovanje i uvelike se oslanjaju na odobravanje vršnjaka. Za njih vanjsko okruženje postaje izvor nadahnuća, zbog čega su spremni učiniti bilo šta da (projektuju) određenu sliku ", rekao je Sameer Malhotra, direktor Odjela za mentalno zdravlje i nauke o ponašanju, Specijalna bolnica Max Super, Saket, New Delhi.

Prema riječima stručnjaka, čak i ako se netko odluči igrati igru ​​iz radoznalosti kako bi je testirao, u nju se uvuče zbog dizajna igre koja psihološki manipulira igračem da nastavi.

„Ljudi koji su uvučeni u igranje takvih igara mogu proći kroz psihološka pitanja poput nedostatka fokusa, interesa, osjećaja neadekvatnosti ili nekompetentnosti. Takvi su pojedinci namamljeni izazovima koji im daju osjećaj svrhe, prkoseći društveno prihvaćenim normama koje možda nisu uspjeli ", rekao je psihijatar Jyoti Kapoor Madan iz bolnice Paras, Gurugram.

Tinejdžeri koji se bave adolescencijom već su pod velikim pritiskom jer uče o novim odgovornostima, više o sebi i društvu. To dovodi do porasta buntovne naravi gdje su skloni ponašanju protiv društvenih normi i to je prirodna pojava.

Više u vijestima: WannaCry Ransomware Hacker iskoristio je svoj 140 000 $ Bitcoin Wallet

Ova igra na neki način iskorištava isti psihološki strah tinejdžera - budući da su oni u emocionalnom ranjivom stanju - i predstavlja se kao prilika da prkose normama i djeluju buntovno.

Kreator igre rekao je u intervjuu da je glavni razlog ove igre 'čišćenje društva provociranjem ljudi koji misle da nisu dostojni biti živi da počine samoubojstvo'.

Internet je veliko mjesto na kojem se može slobodno lutati i roditelji moraju biti svjesni opasnosti koje web drži. To je sila koja omogućuje koliko i razorna.

(Sa ulazima IANS-a)