Web stranice

Uncharted 2: Among Thieves Interview, Part Two

Masha et Michka - ?? Un Quartet Amélioré ??(Épisode 68)

Masha et Michka - ?? Un Quartet Amélioré ??(Épisode 68)
Anonim

Želim biti Nathan Drake, snajperist na napetim prstima koji se drže bolje od čeličnih kandža, moderni klevetar koji je skrenuo s polovice iz dizajna band-aid za video igru ​​modu. On je bolji od ikada, bit će bolje izgledati bez brijanja i igrani linchpin u Nestašan pas Uncharted 2: Among Thieves, ekskluzivni PS3 ekskluzivni nastavak priznatog akcijskog avantura za 2007 Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's out 13. listopada i demo multiplayer pokreće ovaj tjedan pa smo uhvatili supredsjednika Naughty Doga Evan Wellsa i kreativnog redatelja Amyja Henniga za prozračivanje u procesu dizajna.

Ovo je drugi dio. (Part One, Part Three, Part Four)

Game On: Razgovarajte o igri kao interaktivni kino, vrsta igra koju igrači i ne-igrači podjednako mogu angažirati istodobno.

Evan Wells: Mislim da je to ono što čini tako veliku igru ​​gledatelja. Čuje se uvijek i iznova kad ljudi govore da uživaju u igranju s partnerom ili suprugom, djevojkom ili dečkom jer osoba koja sjede na kauču pored njih, čak i ako se ne igraju, još uvijek su potpuno angažirana jer su likovi i priča ih privlači. Također, način na koji se priča nastavlja čak i dok igrate kroz akcijske sekvence. Ne zaustavlja se kada se rezne scene zaustave. Iako imamo sat i pol filmske kinematike, kao što igrate igru, još uvijek dobivate konstantna ažuriranja i dijalog između igara između likova, čarobnjaka i takvih koji nastavljaju ne samo priču, ali i razvoj likova.

GO: Moja supruga me gledala kako igram Uncharted 2 sinoć, a ona se stalno prekida i postavlja pitanja, polagano ugošćujući igru. Je li igranje postalo suradnička izvedba umjetnosti? Igra je pozornica, pilotiranje glumaca unutar određenih parametara dizajna, a treća osoba - a ne nužno igrač - promatramo ono što radimo poput filma, možda čak i interakcije govoreći "idi tamo" ili " vidite što to znači "ili pitati" zašto ta osoba to radi? "

Amy Hennig: Zanimljivo je kako ste to stavili, nisam to tako mislio. Mislim da je to možda naš izazov. Ljudi uvijek govore o "Koji je pravi način da ispričate priče na interaktivnom mediju?" i zapravo se malo probudim kad se ljudi počnu previše ponašati, jer kao što sam rekao ranije, mislim da ne postoji pravi način. Mislim da je vrlo cool što rade različiti ljudi, bilo da gledate BioShock ili Portal ili Half-Life ili Flower, mislim da ima toliko mnogo načina da pričate priče.

Naš žanr zahtijeva gotovo da se oslanjamo na tradicionalne kinematika i metode pripovijedanja, tako da je izazov za nas, kako da napravimo to ne previše pasivno iskustvo? To je interaktivni medij i želite da se ljudi osjećaju kao da posjeduju iskustvo. Ponekad s izložbom u igrama morate postaviti stvari zato što ne želite da ljudi propuste detalje.

To je rekao, puno toga što sam namjerno ostavio na zaključak, jer mislim da je to malo više interaktivni i malo izazovniji nego ako ste došli odmah i rekli upravo ono što su ovi likovi bili.

Ne mogu čekati da počnem čitati oglasne ploče i vidjeti da ljudi igraju igru ​​ozbiljno, jer postoji toliko sam znatiželjan vidjeti kako reagiraju ljudi. Možda ih očekuju u nekim slučajevima više teških izlaganja. "Recite mi što se dogodilo između ta dva znaka", takve stvari. Ali znate što, radije bih da likovi kažu nekoliko redaka i omogućuju vam zamisliti što bi se moglo dogoditi između njih u prošlosti. Tada je i vaša igra.

To je važno u bilo kojem mediju. Zato mislim da se mnogi ljudi bave Lostom. To je zato što aktivno rješavaju zagonetke zajedno s kreatorima. U našem mediju to je mnogo važnije, da se ne samo da ste obaviješteni žlicom, da ste izazvani da popunite praznine. To je mjesto gdje mislim da ljudi vole igre poput ICO-a i Sjene Kolosha.

GO: To je ono što smatram najatraktivnijim oko Davida Lyncha, za koje shvaćam da dobivam malu ulogu za igranje. No, opet, imali smo The Dark Eye, William S. Burroughs pripovijedao je igru ​​s Brian Froudinim lutkama vrsta "kroz staklo mračno", rekonstruirajući priče Edgar Allen Poe s prilično nadrealnim pozadinama. Nije dolazilo niotkuda, iako zapravo nismo vidjeli ništa slično.

AH: Da, to su ekstremnije verzije onoga o čemu govorim, ali svi smo u istoj kategoriji tamo, koja odabire, na temelju vašeg žanra, koliko ste ostavili aktivnoj mašti igrača. Očito u igri kao što su ICO ili Shadow ili čak i nešto poput Cvijeta, gdje gotovo sve ostaviš za maštu igrača, to je jedan smjer da ide. S našim žanrom ne možemo ići toliko daleko jer postoje određene trofeje i konvencije koje pratimo kako bismo vas osjećali kao da igrate klasični avanturistički film. U tom kontekstu želim da se igrač osjeća kao da su aktivno, maštovito angažirani. Dio toga je u doslovnom djelovanju, govoreći: "Kako ću riješiti ovu zagonetku?" Ili "Možda ako idem ovamo, likovi će nešto reći". I želim to dodatno istražiti dok igramo više igara, jer mislim da smo samo ogrebotine površine onoga što možemo učiniti. Čak i način na koji skraćamo prizore, samo činjenica da ne kažemo "Sad imamo sedam minutu rezane scene koja opisuje točno kakvi su ovi likovi". Nema šanse. Jedna linija će učiniti, a ja ću vam dopustiti da popunite praznine.

GO: Misterija je više pozivajući i uzbudljiva, preklapajući liniju između autora i čitatelja - uostalom to je tekućina kako ste dobili mašnju.

AH: Apsolutno.

GO: Pojavila se neka rasprava o tome treba li igre igrati ili ne smije biti narativna. Kažem da bi trebali biti, ili bolje da su, ali još važnije, da nikada nisu bili ništa drugo. Umjesto ovog adolescentnog "pobunjenog vikanja" o tome kako igre trebaju izrezati svoj prostor, da igrači ne moraju imati na umu da ne traže bebu s vodom za kupanje?

AH: Ja mrzim dogmatski ništa, i zato ne mislim da postoji "treba" u njemu bilo gdje. Mislim da postoji mjesta za igre koje u potpunosti razbijaju kalup i izazivaju naša očekivanja o pripovijesti, jer je interaktivna i za razliku od bilo kojeg drugog medija.

Ono što mrzim jest kad ljudi kažu "moramo", kao u "moramo se slomiti daleko od bilo kakvog oblika tradicionalne pripovijesti ", i da, ako crtate uopće iz te utvrđene tradicije pripovijesti, na neki se način takva filistina ne izaziva dovoljno sebe. Smatram da je ofenziva. Činjenica je da možete pogledati bilo koji oblik pripovijedanja, bilo da se vraćate ljudima koji ponavljaju priče oko vatre ranom kazalištu da bi radio na knjige do filmova. Svaki medij izgrađen je na prethodnom. Dakle, ako kažete da su igre potpuno odvojene od toga, da se trebaju razbiti od oblika tradicionalne pripovijesti, gotovo da kažete da tako trebaju imati kazalište i tako bi trebali imati film. Postoje određene zajednice i uzorci ljudskoj prirodi i pripovijedanja koje nadilaze medij. Samo si glup ako mislite da naši umovi ne rade na određen način u smislu primanja pripovijesti. Da, to je drugačiji medij u smislu interaktivnosti, a ti su drugi mediji pasivniji, ali u pravom spektru? Čitanje knjige nije pasivno iskustvo. Slušanje radio igrati i zamisliti vizualne slike nije pasivno iskustvo. Ne vidim kako smo toliko odvojeni od te tradicije. Izazov je reći kako se uzme u interaktivnost i graditi na tim tradicijama, a ne baciti bebu s vodom za kupanje.

To je ono što pokušavamo učiniti s Unchartedom. Svaka igra koju napravimo je eksperiment, a zatim vidimo rezultate eksperimenta i prilagodimo se. To je sve iterativni proces.

Na trećem dijelu

Slijedite me na Twitteru @ game_on