Web stranice

Uncharted 2: Among Thieves Interview, Četvrti dio

Uncharted 4 Walkthrough - Chapter 12 - At Sea (Playstation 4 Gameplay)

Uncharted 4 Walkthrough - Chapter 12 - At Sea (Playstation 4 Gameplay)
Anonim

Želim biti Nathan Drake, snajperist na napetim prstima koji se drže bolje od čeličnih kandža, moderni klevetar koji je skrenuo s polovice iz dizajna band-aid za video igru ​​modu. On je bolji od ikada, bit će bolje izgledati bez brijanja i igrani linchpin u Nestašan pas Uncharted 2: Among Thieves, ekskluzivni PS3 ekskluzivni nastavak priznatog akcijskog avantura za 2007 Uncharted: Drake's Fortune.

Uncharted 2's 13. listopada, a demo multiplayer pokreće ovaj tjedan pa smo uhvatili supredsjednika Nughty Doga Evan Wells i kreativnog redatelja Amyja Henniga za prozračivanje dizajna.

Ovo je četvrti dio. (Part One, Part Two, Part Three)

Game On: Razvili ste akrobatski repertoar Nathan Drakea u Uncharted 2 znatno. Sada je mnogo proceduralniji, mnogo manje robotski ili spazmetički kada ga manevriraš. Gledate EA-inu seriju Madden i godinama su se suočili s tim problemom … onaj trenutak gdje vam ostaje sposobnost da kontrolirate lik, a snimanje zahvata radi realizma ili vizualnog baleta preuzima. Imajući vizualno zadovoljstvo gledanjem na borbu ili pripreme ili spin izvršiti realno često dolazi na račun savršene kontrole nad likom. Izgleda da imate ravnotežu upravo ovdje. Kako ste ga izvukli?

Amy Hennig: To je stalni izazov, i mislim da si lijepo izrazio to što moraš biti stalno svjestan da postoji ova linija između vrsta neinteraktivnih dijelova animacije, koje su tamo za ljepotom i odazivom, i postoji mnogo igara koje propadaju ni na jednom ni na drugom. Dio toga je da oni možda nemaju složeni procesni mješoviti animacijski sustav koji smo razvili, što je zapravo naša ušteda milosti u ovom slučaju. Postoje igre u kojima je animacija lijepa, ali se zapravo ne osjećate kao da ih kontrolirate jer ne možete reći da se vaši ulazi poštuju. Ili postoji tako kašnjenje da se ne osjeća kao da stvarno igrate igru.

Za nas, igrivost uvijek mora doći prvi. Ako je bilo nešto što smo stvarno željeli vidjeti Nate učiniti, ali to će se osjećati trom ili ne reagira, ubili smo ga i došli do drugačijeg načina da to učinimo. Znači, postoje određeni slučajevi u kojima bi ljubav mogla biti ravnomjernija, ali je žrtvovala odaziv, i to je broj jedan. Zato je dolazak ovog mješovitog animacijskog sustava bio takav prioritet, a zapravo apsolutna potreba. Nismo mogli igrati igru ​​bez njega. To je osnova za sve, da mogu reći da mogu trčati i još uvijek učitavati pištolj i još uvijek reagirati na pucnjavu oko mene, a još uvijek se upuštati u sljedeći potez. Budući da se neki od Nateovih poteza … niste svjesni toga što igraš igru, ali možda ima doslovno 30 animacija pomiješanih na vrh jednog pokreta koji on prolazi upravo tu i tamo.

Evan Wells: Da, a već je bio naš prioritet broj jedan u izvornom Unchartedu. Izraditi ovaj animacijski sustav koji će nam omogućiti da spojimo desetke animacija odjednom. Imamo ove opsežne mogućnosti uklanjanja pogrešaka i možete prikazati stablo animacije na zaslonu, a ponekad doslovno ne možete stati na sve animacije na jednom zaslonu. I to je samo Drake. Svi naši likovi imaju iste sposobnosti, tako da svaki pojedini okvir koji uzimate iz igre može imati oko 100 animacija u igri. I sve je u čast igranja, kako bi igrač osjećao kontrolu cijelo vrijeme.

Jedan od naših imperativa u Uncharted 2 bio je stvaranje tih velikih over-the-top set komada trenutke, ove akcijske sekvence izdvajali iz ljetni blockbuster, kao što je Drake uhvaćen u zgradi dok se bombardiraju raketama helikoptera i počinje propasti i padati. Htjeli smo da to ne bude rezna scena. Htjeli smo da kontroliram i igramo taj trenutak, i tako da potrebni Drake bude u mogućnosti, dok trči, da spotakne, jer je zgradu bio potresen raketom, a ipak, dok to radite, mogli biste se roniti u pokrivač i ponovno učitavanje vašeg pištolja i odjednom od pucnja. Naši programeri su upravo iz ovog svijeta. Zapravo smo razmaženi što imamo najbolje u industriji. Obično igrač dizajna dolazi do njih, tražeći lice ili zahtjev da učini nešto ludo u igri, a programeri se otkucavaju i kažu "Ne, to je tehnički nemoguće". Naši programeri vole izazov. Uroniti će i reći: "U redu, učinimo to - to je ludo, ali učinimo to."

GO: Uncharted 2 ima taj osjećaj vizualne razmjernosti da grafički napredne igre poput Crysisa ne. Možete sakriti stabla u Crysisu s metkom, ali ne služi za igranje, to je samo tamo da pokaže fiziku. U Uncharted i Uncharted 2, nemate smiješno hiper-reflektirajuće podove ili zidove ili zemlju koja izgleda kao da netko izlio laku preko nje. Imate realizam, ali je očigledno stiliziran.

EW: Mislim da bi mnogi ljudi bili prilično iznenađeni na razini istraživanja i detalja koji idu u stvaranje vlastitog autentičnog izgleda. Naši umjetnici provode čitav niz istraživanja na mreži, gledaju na prave lokacije i takve, a naši konceptni umjetnici to poduzimaju i gradimo na njemu, čak pokušavamo malo pretjerati, kako bismo je učinili veći od života, jer to je akcijska avantura. Približan rad koji ide u ponovno stvaranje tih okruženja je zapanjujući. Ponekad me šokira koliko su detalji stavili na razine, a to je suptilni detalj, kao što istaknete, nije prevelika, prividna specularnost, samo da gurnete grafički čip do daljnjeg kao što može ići. To je suptilna stvar, nijanse i stvarno ponovno stvaranje autentičnog izgleda okoliša.

AH: Ne samo to, pokušava pronaći slatko mjesto koje vaš osobni izgled. Mislim da bi se vjerojatno mogao probiti kroz časopis i pronaći nepregledan snimak zaslona, ​​čak i ako nije označen. Mislim da je izgled naših igara, bez previše stiliziranog, to je izrazito vlastito. Mislim da je to zato što počinjemo od realistične baze, a zatim igraju laganom stiliziranom pristupu, a mislim i na likove kao i na okolinu.

Neki od njih upotrebljavaju boju, nešto što je nedavno činilo se neobičnim u igrama, jer su svi iz nekog razloga bili zasićeni. To je kao malo pretjerivanje u našoj igri, a mislim da je u slučaju naših likova to dio onoga što nam pomaže da izbjegnemo neobičnu dolinu za koju svi vole razgovarati. Ako pokušate napraviti nešto previše simulacije stvarnosti, bilo da su to vaši likovi ili sama okolina, ima nešto o tome što je mrtvo. Nešto takvo pada. Vi samo trebate pumpati malo.

Tako, na primjer, ne znam jesu li svi to shvaćali, ali ako pogledate našu kinematiku, da, sve je izvedba snimanja ili snimanje. Ali ne uhvatimo lice. Na pozornici imamo četiri kamere, kada radimo našu kinematiku, jedan majstor snimljen, a zatim približiti svakog od glumaca kako bismo ga vidjeli, a zatim animatori sve to rade rukom. Razlog je, ne samo da im dopušta da koriste neke od svojih tradicionalnih vještina, za razliku od obrade podataka za snimanje, no učinak je bolji od hvatanja lica. Mislim da imate puno ljudi u ovoj industriji koji su toliko zavodljivi idejom da doslovno mogu simulirati stvarnost ili zahvatom ili skeniranjem lica ili nešto, da ne shvaćaju da zapravo ne dobivaju atraktivan rezultat.

To je kao ono što si rekao, Matt. To je kao da, tehnički je učinkovit i impresivan, ali vas ostavlja da se osjećate hladno. Mislim da trebate malo pretjerivanja koje likovi ili animacija ili umjetnička djela ili boje ili nešto što kaže "To je od ovoga svijeta", što je malo fantastičnije od našeg svijeta.

GO: You znate Introverziju? Dečki koji su napravili Darwinia? Oni su napravili ovaj Wargames filmski homage zvan DEFCON koji je koristio stiliziranu vektorsku grafiku i izgledao je poput redoslijeda u filmu gdje računalo simulira globalni termonuklearni rat na tim golemim ekranima. Igra je bila prekrasna i bez upotrebe jedne teksture ili shadera. Ja podižem točku da sugeriram da imamo vizualnu zahvalnost u igranju uglavnom unatrag.

AH: Pa, kao što si rekao, intelektualno impresivan, zar ne? Ali nisi emocionalno prebačen. Uopće niste estetski preselili. Pretpostavljam, a to sam neko vrijeme govorila, mislim da postoji zavodljivi aspekt u našoj industriji govoreći: "Koliko blizu možemo doći do apsolutne simulacije stvarnosti?" Čak to vidite u niti na oglasnim pločama, ili ljudi bacaju različite screenshotove igara i kažu: "Pa ne, ovo je impresivnije." Zašto sve mora biti u odnosu na argument koji nemam pojma, ali mislim da se sada samo krećemo pokraj toga. Mislim da smo došli do točke s hardverom, da mislim da je argument o "Koliko je pravi pravi?" postaje irelevantan. Mislim da su ljudi više uzbuđeni vidjeti što se umjetnički izvodi u mediju.

Mislim da se to već neko vrijeme događa, zar ne? Imali smo zadnjih nekoliko generacija hardvera s ljudima koji govore: "Pa pogledajte ovu vodu" ili "Ne, pogledajte ovu travu" i da, postoji određena količina uzbuđenja da kažem "Wow, pogledajte kako smo to izvukli, "i" Jeste li vidjeli kako smo napravili spekulativnost i podrum? " To je sjajno, ali ne ako ne doprinosi nekom općem cilju. Mislim da je izazov reći: "Zašto radiš one stvari?" Znaš, zašto programeri rade mjesecima na nečemu? Koji je krajnji cilj? Za nas, s mješovitim animacijskim sustavom, cilj nije bio to reći kako izgledamo pametno, to je bilo reći da je to razlog zašto će Nate biti povezan lik. Zato ćete se osjećati za njega. To je zato što je više ljudski i manjkav i ranjiviji od većine likova videoigara. Na primjer, mjesecima smo pokušavali shvatiti kako ćemo napraviti snijeg, ali zato što ključno obavještava ovo iskustvo. To je zato što želimo da vjerujete da je Nate doista tamo i da je hladno i ranjivo.

GO:

Budući da spominjate snijeg, moram lagano podupirati sve što sam upravo rekao o ravnodušnosti prema grafici, jer kad sam hodala kroz snijeg na početku Uncharted 2 i vidio da je zapravo gomila oko Nate's noge i ostavljajući stazu, imao sam moj mali mali trenutak. Ao, i mi provodimo hrpa vremena na tim stvarima, kao što je zabrinjavajuće u prvoj igri o tome kako je mokro Nate mogao dobiti, a hoće li voda jede samo do koljena, i kako bismo to učinili. Ili u Uncharted 2, on je marširajući kroz snijeg, pa bi se trebao okupiti više oko gležnjeva, i ako se vrti kroz njega, želite vidjeti nakupljanje mraz na odjeći. Mislim da, i mi smo geek out on stvari, jer je zabavno, ali cijela stvar je da kažem koliko autentični to osjećam? Emocionalno autentično, a ne samo vizualno autentično, tako da niste iscrpljeni iskustvom. Uvijek kažemo da smo pravili posao ako niste svjesni koliko je to bilo teško i koliko smo mjeseci potrošili na određenu stvar. Ako smo to ispravno učinili, to je nevidljivo, a vi čak i subliminalno. U Uncharted 2 možete poslati ažuriranja napretka iz igre na Twitter račun. Stvari poput završenih poglavlja, otkrivanja bonusa i tako dalje. U zadnjeg dana ili tako, međutim, rekli ste da ćete onemogućiti te ažuriranja na Twitteru kao odgovor na zabrinutost zbog njihove učestalosti. Palo mi je na pamet da je i djelomično granice Twittera, zar ne? AH:

Da, to je samo jedna velika cijev sa svim stvarima koje prolaze. EW:

Mislim da je to nadzor nad našim dijelom iako. Imamo nekoliko događaja kojima dopuštamo da ljudi označe ažuriranja na usluzi Twitter, a na sve osim ažuriranja poglavlja imamo ograničenja učestalosti, tako da nećemo završiti spamem ljudi. Pa da, to je bio nadzor na našoj strani, pa smo ga skinuli i sad radimo na zakrpu kako bismo stavili ograničenje frekvencije na ažuriranje poglavlja baš kao i ostali. Ažuriranje ili dva dana dnevno je podnošljivo, za razliku od poglavlja svakih sat ili dva. AH:

Pogotovo kada imate igru ​​koju držimo čuti samo ljudi koji sjede i igraju se u jednom dugo protežu. To bi moglo biti smiješno kad igra izađe. Zamislite da je Facebook postao "tako i upravo je završio jedno poglavlje". GO:

Malo je zastrašujuće, jer gledaš neke od ovih ažuriranja i to je kao da postoji 10 minuta između poglavlja i misliš "Wow, ovaj tip je stvarno rezerviran." Ja sam bajkač kad igram. Slušam nekoliko sati da prođem čak i kratka poglavlja, samo da pokucam nos u svakom kutku i vidim što je tamo, ili kako je to učinjeno. AH:

Mislim da je druga stvar, mogla bi ljudima dati utisak da je igra kratka, kada to uopće nije. Ne znam je li riječ o načinu na koji igra šalje izvještaje, ali čak sam gledao i neke od Twitterovih feedova recenzenata igara i misleći: "To nije način na koji je ta osoba upravo to završila". Moramo ga popraviti, stoga ne dajemo pogrešan dojam ljudi. EW:

Taj igrač mogao je igrati na jednostavan način. Nikad ne znaš. [Laughs] AH:

[Laughs] Vrlo jednostavno. GO:

U redu, posljednje pitanje. Neistražen za PSP? EW:

To je svakako nešto što bih želio vidjeti, s obzirom na činjenicu da potičemo franšizu da raste izvan PS3. Već smo dobili posao za film u produkciji, pa da, bilo bi lijepo vidjeti nekoga da radi PSP verziju. Jednostavno mogu reći da se ne razvijaju za PSP, već smo u potpunosti usredotočeni na PS3, ali to ne treba isključiti mogućnost pronalaženja partnera za rad s negdje u budućnosti. GO:

Stvarno zapravo posljednje pitanje. Ne ostavljajući ništa dalje, Uncharted 2 napušta vrata, zar ne? Nije svršetak franšize? EW:

Svaka epizoda treba biti samostalna i mislim da postoji mnogo različitih avantura i mjesta na kojima još uvijek možemo poslati Drakea. AH:

Da, apsolutno. Znali smo da se odlučili za ovu franšizu da ga ne moramo nužno vizualizirati kao fiksni broj epizoda, a onda bi to bilo učinjeno. Kao što je Evan rekao, oni su samostalne avanture, ali s dovoljno povezanosti između njih da za ljude koji igraju sve igre, mogu uživati ​​u dodatnoj pozadini. No, svako se može igrati pojedinačno. GO:

Hvala Evanu i Amy. Slijedite me na Twitteru @game_on