Komponente

Igra o razgovoru s Peterom Molyneuxom, treći dio

Intervju sa Peterom Podlunšekom Red Bull Air Race 2015 Budimpešta

Intervju sa Peterom Podlunšekom Red Bull Air Race 2015 Budimpešta
Anonim

U našem slideshowu "15 Coolest Games of Fall 2008" opisali smo Lionhead's Fable 2 kao "fantaziju iz kolonijalne ere" u kojoj možete imati seks (siguran ili ne) pričvrstite djecu, trenirajte kućne ljubimce, borite se s bitkama, pratite tragove krušne mrvice ako ste ikada izgubljeni i - ovisno o tome jeste li zločesti ili zgodni - pokazuju "dobre" ili "zle" fizičke osobine dok se bori s dugoročnim posljedicama čak i najopasnijih akcija.

Izgleda da je teško grubo površinu.

Peter Molyneux je jedan od najcjenjenijih likova u industriji, kreativna snaga iza igara kao što su Populous, Dungeon Keeper i Black & White. Godine 2004. uveden je u AIAS Hall of Fame, a drži OBE (Red britanskog carstva). Njegova prva Fable igra predstavljena je 2004., a na kraju je osvojila više od pedeset nagrada i prodala više od 2,5 milijuna primjeraka širom svijeta.

Ušli smo u susret s Molyneuxom kako bismo razgovarali o Fable 2 u svom studiou Guildford, Surrey u Velikoj Britaniji nedavno. (Ovo je treći dio - prvi dio, drugi dio, četvrti dio.)

Igra: Razgovarajmo o psu. Znam da ste oprezni od prevelikog posla iz psa, ali možete li govoriti o tome kako stvorenje AI u crnoj i bijeloj seriji [gdje biste mogli naučiti stvorenje da se ponaša na određene načine, baš poput kućnog ljubimca] obavijestio psa u Fable 2?

Peter Molyneux: Da, mislim, pas je, on je prva značajka Fablea 2 o kojoj sam razgovarao, prije dvije godine. Ustao sam ispred ove velike gužve u GDC-u i rekla sam da smo odabrali koristiti tehnologiju koju smo inspirirali u Crno-bijelo da bi stvorili psa. Ništa više, i ništa manje. A on je i nevjerojatno uzbudljiva karakteristika za mene i mislim da kada, ako razgovaram s igračima, u početku se vrlo razočaraju s psom jer nije, on nije odmah ova nevjerojatno korisna igračica. Vrlo smo naviknuti na igre koje stvari putuju s vama ili imate snage koje moraju odmah biti korisne. Ali to nije njegov posao. Njegov posao je da bude samo pas, i da najprije morate shvatiti da on nije, nadamo se da ste to našli, da on ne otežava, a on vam nije teret. Ne morate ga usmjeravati, ne morate ga usredotočiti. Jedina stvar za koju si stvarno odgovoran je da ga iscjeljujete.

Sada mislim da dok igrate igru, početi ćete to shvatiti, a ovo je još jedna stvar o coopu - vi samo shvatite kako je vaš pas različit kad upoznate druge pse, psa drugih igrača, i shvatit ćete da će se njegovo ponašanje odjednom promijeniti. Jer ono što smo učinili s originalnim Crno-bijelo bilo je dopustiti da ovo biće promijeni biće koje vas promatra što radiš stvari i tako je naučio. A ono što je vrlo primitivno u izvornom Black & Whiteu puno je suptilnije u Fableu 2. Drugim riječima, vaš pas počinje postati odraz onoga što vam se sviđa i uskoro ćete primijetiti da će početi biti malo agresivnije za određene vrste ljudi, jer si bio agresivan prema tim vrstama ljudi. I početi će se jako uzbuđivati ​​kad se susreće s ljudima poput vaše obitelji i prijatelja i družitelja s kojima ćete putovati s njim ćete naći odnos s psom.

Sve što stvarno želim iz ovog psa za vas je prvo, da biste imali nekoga s kime putovati, da imate drugoga, da se ne osjećate usamljeni. On će biti upleten u priču, jer osobno smatram da ta veza, kako igra ide dalje, a ja sam znao da imam 12, 14 sati kako bi stvarno potvrdio taj odnos dok igrate igru, pa nisam htio raditi sve odjednom. Dok igrate igru, mislim da ćete to znati, znate, taj odnos postaje jako jak.

GO: Govoreći o korisnosti psa, ja sam teži onome neurotičnom igraču koji, s obzirom na priliku, gubiti ću puno vremena, osobito u igrama koji imaju jedan od ovih zacrnjenih automobila gdje možete koristiti crni razmak da biste odredili "Ovdje sam gdje sam bio, evo što još moram otkriti". Razmišljam o tome i mislim da je to tako neugodno što činim, jer stvarno ne igra …

PM: Ja sam baš kao i ti. Smatram da je toliko prinudna, takva prisila. Ne uživa posebno, pogotovo u nekim igrama gdje idete na ta područja i tu nema ništa, a cijela nagrada otkriva kartu. Ne postoji tajna skrivena tamo.

GO: Razlog zbog kojeg spomenem je da pronalazim, mislim da se prvi put uopće, da … ne slažem s vama o ranom psu Korisnost mi je bila vrlo korisna, jer sam otkrio da se mogu samo opustiti, jer sam znao da li je u blizini bilo nešto stvarno važno, javio mi je. Mogao bih istražiti, ali bez osjećaja da "mora provjeravati svugdje" prisiljavanje da pokleknu glavu oko svakog kuta.

PM: Da, u redu, u redu je. To je red svoga uma. Prva stvar u psu, prije svega, jest da "ne smijem te pogoršavati". Znači, on je svjestan onoga što se događa na svijetu i na igri, i to je vrlo malo usmjeravanje njegove misli i ponašanja. Nakon toga, to je "Moram učiniti sve da vam pomognem." Znači, sniffing out those pukotina, loviti one škrinje, upozoravajući vas što se događa.

Postoji još jedna stvar koja se može dogoditi, ili ne. Ovisi o tome kako igrate igru, to je on koji Vas podsjeća na ono što je drugačije, što je još jedan vrlo koristan mehaničar. Znaš, smiješno je stvaranje igara, posebno tamo gdje putujete kroz regije više od jednom … nevjerojatno je koliko je jasno da morate istaknuti razliku u svijetu. Sada ta razlika može biti kip ili vrata ili stablo, ali čak i ako stavim veliki neunični znak, postoje dobre šanse da će ga veliki dio ljudi propustiti. Ali ta jedina malena kora od psa, ti si postala usklađena, i iznenada više ne trebam znakove neonske. Upravo sam dobio psa, pa ćete primijetiti kakvu opsesiju koju pas ima oko vas dovesti do mjesta je promjenjiva, a varijabla je koliko su važna ta mjesta, a ima 50 suptilnosti s njegovom kore što možete možda nisu pokupili. A te su suptilnosti gotovo podsvjesne.

Zaista smo sjeli i razgovarali s ljudima koji su razumjeli ponašanje psa i postalo je očito da psi imaju jezik. To nije samo kore. Ima jabuka, ima malo tragova, koliko brzo je izašlo, a to je ono što kad sjestiš i razmišljaš o tome, a onda čuješ psu, počinješ shvatiti da postoji taj jezik koji smo ljubazni podsvjesno usklađenih s kojima smo pokušavali oponašati u psu. Ali na kraju dana, znaš što, sve što sam rekao je "To je samo pas." Ne radi ništa više ili manje nego što biste očekivali od psa, a da mu ne postoji znanstvena fantastika. Ne luta repom i leti kroz zrak ili ništa od toga. On je samo pas, stoga nemojte previše od njega očekivati, ali nadam se da ste do kraja igre iznenađeni nekim stvarima koje čini kad mislite da je on samo pas.

GO: Upoznala sam Georgea Backera Lionheada u GCDC-u u Leipzigu u '07 i uhvatila njegovu sesiju "Život, ljubav i smrt", a on je rekao da je problem s igrama danas da razdjeljuju dramu i igranje, a vi učinkovito nemate - Interaktivna drama samo labavo povezana s interaktivnom igrom. Tako, primjerice, cutscene with drama karaktera, trčanje oko ubiti stvari, cutscene s više lik drame, više akcije stvari, itd. Ja sam već dobivanje smisla u Fable 2 da je zadatke, način na razini, dizajn zvuka, način na koji umjetnost izgleda i promjene, mehanika i mini-igre sve izgledaju osmišljene tako da nadopunjuju emocionalno ulaganje.

PM: Apsolutno si u pravu, posve ste u pravu, a to je cijeli problem nego djelomični problem. Bit ću vam posve iskren. Mislim da smo imali ovaj san koji se bave interaktivnim cutscenesom, a ja sam ih nazvao interaktivnim cutscenesom. I bio je inspiriran BioShock-om zapravo, što je bilo, želimo vam reći duboku i uključenu emocionalnu priču, ali ne želimo da imate šanse da sjedite kroz ono što se zove "govori i čeka". To su strašne industrijske stvari na kojima fotoaparat ukazuje na lice kada govori, a zatim ukazuje na drugo lice kada govori, a ako ste to učinili u kinima ili TV-u, to bi bio najnevjerojatniji program na svijetu. Dakle, to je naša inspiracija, a mnogo je naših misli o tome kako možemo učiniti stvari više emocijama za vas, kako vam možemo dati osjećaj da kontroliš.Na primjer, bio sam jako oduševljen idejom da, umjesto u postojećim igrama gdje pritisnete gumb "preskoči" da biste preskočili stvari, bili ste proaktivni i privukli okidač "pogleda" da biste pogledali stvari. I to mi je bilo drukčije, a to je bila holistička stvar. Ali bit ću iskren, mislim da je interaktivna glazba bila jako teška i izazovna za nas, i znate da mislim da ga nismo uspjeli poduzeti sve dok ga nećemo uzeti u budućnosti, jer je to malo učinili smo nam pokazati koliko bi se moglo učiniti.

Tako, na primjer, i to je vrsta odgovora na vaše pitanje, kada pričamo priču i želimo da se nešto uključi ili želimo osjetiti nešto, vjetar koji se nalazi na stablima, gdje je sunce, ono što tvoji drugovi komentiraju, što vaš pas radi, što čak i GUI radi u tom trenutku, svi su povezani kako bi služili tom trenutku. A ako ste na neki način pod kontrolom toga, i na neki način to može komentirati, to ga čini mnogo moćnijim.

GO:

Igrači pisci ili novinari ili što god želite nazvati su doživljavajući ovaj trenutak gdje se više ne može govoriti o načinu na koji igra izgleda, jer to je sve o čemu su govorili kada se dogodila diskretna 3D kartica. To je rekao, Fable 2, ja ću riskirati dosadne hrpu ljudi za govoreći, izgleda … recimo samo da zanemarim dosta toga samo da gledam kako sunce izlazi i opet se vrati. PM:

Pa to su nevjerojatni i nevjerojatni ljudi s kojima radim. Oni su fantastično opsesivni o svijetu koji su stvorili. I mislim da je njihov sjaj u stvaranju nečega što je ujedno i poznato i čudno. A kad kažem da još niste vidjeli ništa, obećavam vam da je to apsolutno točno. Smiješno je, kad dizajnirate igre, sve je vrijeme da se pokažete što je brže moguće, djelomično zato što želite uvjeriti ljude da ste pametni i pametni, a djelomično zato što ste žudjeli da ljudi vide i uplašite se da će prestati igrati, a želite nastaviti izvlačiti veće i veće kuniće što je brže moguće. Mi smo se odupirali takvoj iskušenju, odupirali se igranju, jer se, primjerice, u djetinjstvu ne događa mnogo, da budem iskren prema vama. Odolijevali smo vizualno … znate, samo ste vidjeli stvarno lijepu stranu gradskog grada, ali uskoro ćete vidjeti drugu stranu Albiona (Fable 2, svijet za igru, također drevni naziv za Veliku Britaniju) što je mnogo tamnija strana, a zapravo mnogo dramatičnija. Dalje: Političke maštarije i retorički subtexts, igra od vas, "nula do heroja" u odnosu na "junaka na nulu", monomije, naučene lekcije i znanstveni eksperimenti, nekad i buduće povremene paradigme i stanje računalnih igara.