Komponente

Igra o razgovoru s Peterom Molyneuxom, drugi dio

Intervju sa Peterom Podlunšekom Red Bull Air Race 2015 Budimpešta

Intervju sa Peterom Podlunšekom Red Bull Air Race 2015 Budimpešta
Anonim

U našem slideshowu "15 Coolest Games of Fall 2008" opisali smo Lionhead's Fable 2 kao "fantaziju iz kolonijalne ere" u kojoj možete imati seks (siguran ili ne) pričvrstite djecu, trenirajte kućne ljubimce, borite se s bitkama, pratite tragove krušne mrvice ako ste ikada izgubljeni i - ovisno o tome jeste li zločesti ili zgodni - pokazuju "dobre" ili "zle" fizičke osobine dok se bori s dugoročnim posljedicama čak i najopasnijih akcija.

Izgleda da je teško grubo površinu.

Peter Molyneux je jedna od najcjenjenijih likova u industriji, kreativna snaga iza igara kao što su Populous, Štitnik Dungeon, i Black & White. Godine 2004. uveden je u AIAS Hall of Fame, a drži OBE (Red britanskog carstva). Njegova prva Fable igra predstavljena je 2004., a na kraju je osvojila više od pedeset nagrada i prodala više od 2,5 milijuna primjeraka širom svijeta.

Ušli smo u susret s Molyneuxom kako bismo razgovarali o Fable 2 u svom studiou Guildford, Surrey u Velikoj Britaniji nedavno.

Game On: Kako biste se smjestili u Fable 2 nekome tko nikada nije čuo za njega i ne igra redovito?

Peter Molyneux: Da, znaš, to je vrlo lako i vrlo teško, jer mislim da je teško opisati detalje, ali je jednostavno generalizirati. I generaliziranjem, mislim igrati igru ​​u kojoj biste mogli biti tko god želiš biti, a ovo je priča o tome da postaneš heroj. Sada, što ćete učiniti kad si junak i jeste li dobro ili zlo, čisto ili korumpirano, ili okrutno ili ljubazno prema vama, ali ima posljedica za sve što činite. Smatram da je to najlakši način da ga opišemo, a ne ući u pojedinosti, znate, borbu s jednim gumbom, psa i emocionalne stvari. Najlakši je način reći da je to igra u kojoj možete biti tko god želite biti, i sigurni da postoji tamo i velika priča, a također i neka izvanredna mehanika.

GO: Jedno od stvari koje možete " Ne pomažete, ali odmah primijetite da možete spremiti bilo gdje, ali ne možete ponovno učitati iz same igre. Morate se zapravo zatvoriti i ponovno pokrenuti ako želite ponovno učitati, što je, očito, odluka o dizajnu da kažemo "Želimo da živite s posljedicama vaših postupaka".

PM: Da, to je apsolutno u redu, i zapravo, mislim da je bilo trivijalno jednostavno za nas da napravimo višeslojni sustav za uštedu i opterećenje, a ovo je jedna od debata, jer puno vremena, znate, pri dizajnu igara ti reći: "Ovo je ono što ćemo učiniti", a vi stavite zastavu vani, i nadamo se ako ste dovoljno uvjerljivi, ljudi će ga slijediti. U drugim vremenima stavite ideju na stol i raspravljate o tome. Ovo je bila jedna od onih rasprava, a ova rasprava bjesnjela je satima, danima i tjednima - bilo da bismo trebali dopustiti ili dati ljudima puno mjesta za igranje s kojima bi se spasili - i o tome smo govorili u smislu "Zamislite da je netko spasio dobar junak u ovom trenutku, ili zli heroj u ovom trenutku ", a konačna odluka dolazila je do" Kako se osjećaš? " Kako ste se osjećali da ste imali moć skočiti naprijed i natrag na vrijeme? I nakon nekog vremena shvatili smo da se čini da se osjećate manje uključenim u svijet.

Postojala je igra koju sam igrao dugo, dugo, davno nazvan The Bard's Tale, a Bard's Tale je, mislim bio je više tehničko ograničenje nego odluka o dizajnu, iako bih mogao biti u krivu tamo - kad ste bili dolje u tamnici, niste mogli spasiti. A kad si bio iz tamnice, mogao si spasiti, i taj sustav … sjetio sam se toga. Sjetio sam se kako se to osjećalo u to vrijeme. Osjećala sam se puno napetima. I učinili su to upravo tako da tamnice nisu bile prevelike da ste se osjećali kao da ste zaključani za igranje, znate, 50 sati. I sjećam se toga, i kao što smo proveli raspravu, rekli smo: "Dobro, uzmimo cijeli pojam spašavanja i utovara i samo zamislimo da samo igrate". I kao što ste rekli, svaki je izbor bio posljedica, a niste se osjećali kao da nema posljedica ili izbora jer ste uvijek mogli ponovno učitati i ponovno učitati, samo bismo vas prisilili da isključite Xbox. Činjenica da biste morali isključiti Xbox i započeti ga ponovno znači da će daleko, mnogo manje ljudi to učiniti.

GO: Dakle idem i napravim ove izbore i još nisam doista umro, ali čini se da je igra pažljivo strukturirana kako bi se omogućilo neuspjeh, a da je ne pretvori u ponavljajuću prepreku ili strop.

PM: Da, izlaziš na mjesto zvanu spoiler i tamo želim da doživiš smrt i želim da bude dio iskustva, a ne izjava o neuspjehu. Mislim, možeš biti fantastičan i mogao si biti jedan od onih igrača koji se drže uzimajući junaka koji je spreman za bilo kakav izazov, i kakav je razbiti. Ako ste takav, nećete imati smrt u [spoiler], ali to je svojevrsno iskustvo, a sve je vezano uz ovlasti koje otključavate kada potrošite svoje iskustvo.

Što ste kada primijetite kako se penjete kroz razinu, vrlo brzo ćete pogoditi na stropu gdje će sljedeći prag gore, postaje puno skuplji. To se nadovezuje na trenutak u igri u kojoj tek počinju, gdje postoji samo jedan previše loših momaka s kojima se suočavate, a zdravstveni bar je sve manji i manji, pa kad umrete, dobivate dramu gubeći to lijepo iskustvo koje je na tlu. I više od 10 godina iskustva, gubite 10.000 iskustva i razmišljate o sebi "Isuse, mogu si to priuštiti, sad mogu priuštiti vatrena lopta na razini četiri", to je drama koju želim. Želim da doživite tu razinu uzbuđenja, a ne dosjetljivost onoga što imamo u izvornom Fableu, a što ima puno igara, da kad umrete, zapravo idete natrag u vrijeme i da morate ponoviti stvari što si učinio prije. Nisam pronašao takvu dramatičnu situaciju, jedva sam ga zamorila, u nekim igrama do te mjere da sam samo prestala igrati na kraju. Dakle, doživljavanje smrti dio je mehaničara. Nemojte misliti na to kao nužno neuspjeh, razmislite o tome kao kockanje. Znaš, uvijek se možeš povući iz borbe, uvijek se možeš povući, uvijek možete pobjeći. Ako imate družnika koji putujete s tobom, ne očekujte da bi ga pratitelj zaboravio, usput, činjenicu da ste pobjegli. Trčanje dalje, uzimajući negdje sigurno, skuplja sve to iskustvo s tla. To je malo kukavilo, ali to je dio iskustva. Opet, to je vaš izbor da to učinite.

GO:

Govoreći o drugovima, kooperativna igra s drugima na Xbox LIVE neće biti dostupna tek nakon što igra izađe. Možete li malo razgovarati o tome kako to radi? PM:

Pa ima nekoliko stvari o tome. Prvo, naravno, nitko na svijetu ne može surađivati ​​s upravo sada. Nije da stvari LIVE coop ne rade. Djeluje, samo da moramo zakrpati kako bismo ispravili nekoliko dubokih bugova, i gotovo smo sigurni da će to biti jedno mjesto na dan 21. listopada, stoga nemojte brinuti o tome. Smiješna stvar u vezi toga je, za mene, da coop stvari mijenjaju Fable 2 radikalno, na način da gotovo nijedna druga igra značajka ne. Mislim da to uopće neće utjecati na naš pregledni rezultat, ali ono što čini, omogućuje vam da vidite svjetove drugih ljudi i omogućite vam da pokažete svoj svijet. Tek tada stvarno cijenite ono što Fable 2 radi.

Ne cijenite koliko ste jedinstveni postajući polako, jer puno jedinstvenosti je mnogo suptilnija. Tek kad upoznate tuđu ženu da shvatite da je tvoja žena zapravo jako lijepa, a njihova supruga je stvarno kukavica, i to zapravo postaje stvarno važna stvar. Željeli bismo vam pružiti jedinstven doživljaj, ali naravno, jedinstveno iskustvo je jedinstveno kada ga možete usporediti s jedinstvenim iskustvima drugih ljudi i to vam omogućuje da to učinite.

To vam omogućuje, a to je za mene fantastičan trenutak, recimo da ste upravo došli kroz tešku špilju, a vi izađete, a vi vidite ovo prekrasno poljoprivredno zemljište, a ondje, stojeći usred polja, jedna je od tih stvari zvan "ambijent orb "[igra predstavlja druge online igrače kao sjajne kugle u coop modu] i to je jedan od vaših prijatelja koji ste znali da je na vašem popisu prijatelja, ili bi to mogao biti netko tko živi blizu vas na ulici ili bi mogao biti netko tko je poput vas u svijetu Fablea. Moći ćete se popeti na tu osobu, i prvo s njima možete razgovarati. I upravo činjenica da možete razgovarati i reći "Oh, i ti si to napravio", ili "Jeste li ubili stvorenje u spilji?" ili "Jesi li još oženjen?" Činjenica da to možete učiniti je moćna.

Ono što je još moćnije jest samo reći "Hajde, idemo i zajedno pronađemo snagu heroja". I to samo za nekoliko minuta je divno zarazna. To daje lagani MMO osjećaj za igru ​​i mislim sigurno za svijet Fable, to čini Fable 2 svijet daleko, daleko bogatiji od single-player igre ikada.

GO:

Također možete se vratiti i vidjeti stvari koje niste učinili, promatrajući ono što su drugi i reći "Evo što bi se moglo dogoditi da sam to učinila". PM:

Ovo je stvar koja se dogodila. Nisam shvatio, nisam ga dizajnirao za ovo. Mnogo takvih stvari shvaćate, oni su "Oh, naravno, naravno!" trenutaka. Ono što sam gledao testere, jer imali smo dvije vrste ispitivača, one koji su testirali greške i onda smo imali ljude koji su dolazili i igrali se za igranje, a ono što sam smatrala fascinantnim bilo je to da bi se ljudi objesili oko određenih mjesta u igra i ono što su radili zapravo idu i čekaju da se netko drugi susreće koji nije završio određeni izazov, odlazeći u svoj svijet i rekavši: "U redu, radimo ovaj izazov zajedno", a potom ponovno doživljavamo izazov, To je bilo slično kao da su skakale unatrag i naprijed u vremenu. Sada postoji fantastična prilika za to, što ste već prošli, a ovo je jedno od ljepljivih mjesta koja se to dogodi … [Cut crocstalk spoilers about gameplay, u kojem Peter objašnjava što se događa ako se vratite i obavljate određene zadatke tijekom djetinjstva vašeg lika na različite načine] … svaki od tih slatkih, slatkih izazova djetinjstva ima neku posljedicu na svijetu.

Next: Man's najbolji prijatelj u crno-bijeloj boji, skakanje s pretučenog puta, automatsko mapiranje neuroza, promatranje razlika u svijetu, lajanje jezika i značenje "života, ljubavi i smrti."