TWiVG Interviews: Uncharted 3 Multiplayer
Želim biti Nathan Drake, snajperist na napetim prstima koji se drže bolje od čeličnih kandža, moderni klevetar koji je skrenuo s polovice iz dizajna band-aid za video igru modu. On je bolji od ikada, bit će bolje izgledati bez brijanja i igrani linchpin u Nestašan pas Uncharted 2: Among Thieves, ekskluzivni PS3 ekskluzivni nastavak priznatog akcijskog avantura za 2007 Uncharted: Drake's Fortune.
Uncharted 2's out 13. listopada i demo multiplayer pokreće ovaj tjedan pa smo uhvatili supredsjednika Nughty Doga Evan Wells i kreativnog redatelja Amyja Henniga za prozračivanje u dizajnu.
Ovo je prvi dio. (Part Two, Part Three, Part Four)
Game On: Rani zujanje na Uncharted 2 je razlog za kupnju PS3. Što to znači ako već posjedujete PS3?
Amy Hennig: [Laughs] Dobro opravdanje za kupnju jednog, pretpostavljam, zar ne? Opravdanje za prihvaćanje PlayStation 3?
Lijepo nam je čuti kako su oduševljeni ljudi o igri, jer nikada ne znate kada radite na tome. Samo se približavaš svojim očnim jabučama i bolestan od njega, a kad počneš vidjeti reakcije ljudi, to je olakšanje znati da ono što pokušavate učiniti, uspjelo si, jer gubiš objektivnost, naravno, ali i znati da ste dali ljudima iskustvo da toliko vole. Gotovo je neopisivo kako je cool, kao kreativna osoba, znati da ste to dali nekome.
GO: Uncharted: Drake's Fortune je dobio puno velikih medija, ali imam ovaj smisao da je to bio spavajući hit, da je zaslužio prodati bolje nego što je to učinio. Gledajući sada, igra je do danas prodala nešto poput 2.5 milijuna, stavljajući ga u tvrtku s igrama poput Killzone 2 ili Fable 2. Jeste li zadovoljni razinom svijesti o brandu koju je Drake's Fortune dobio?
AH: Mislim uvijek želite da je još veća svijest o brandu. Svakako kada nešto radite, ne želite osjećati da pokušavate privući najniži zajednički nazivnik. Mislim da je puno gdje smo uspjeli s Drake's Fortune bio na usmenom govoru, što je bilo sjajno, jer kao kreator to je opravdanje za nas. Čini se da je to iako se ovo zapljeskalo na tržnici i nije bilo puno svijesti o brandu, ljudi su rekli svojim prijateljima o tome, i to se samo tako širilo. To zapravo govori o kvaliteti proizvoda.
Evan Wells: Danas se i danas jako dobro prodaje, i kao što je Amy rekao, mislim da je to u velikoj mjeri zbog usmenih riječi. Kada ljudi igraju, moraju reći svojim prijateljima, i gotovo je kao da su pronašli taj skriven dragulj, za koji mislim da stvara jači osjećaj privrženosti, gdje su ga sami pronašli umjesto da im se proda. AH:
Dakle, to je vrsta dvosmjernog mača, zar ne? S jedne strane mislim da Evan ima pravo, čini se da ljudi osjećaju osjećaj vlasništva, jer su je otkrili samostalno. No, s druge strane, voljeli biste misliti da imate šake na rukama. To je ono što je cool o Unchartedu 2. Čini se da ovaj put više izlazi iz vrata. GO:
Sjećam se dobivanja mnogih zahtjeva za pokrivanje onoga tko je rukovao izvornu Uncharted u to vrijeme Sony, i misli dobro, izgleda lijepo, ali nije li ovo samo još jedan Tomb Raider - ili, kako su neki rekli, Dude Raider - riff? Nisam očekivao da ću igrati, završiti, i sjediti promatrajući bodove koji govore o "konačno, netko tko dobiva serijsko-homage avanturu". AH:
To je smiješno, jer na jednom ruku, kad postoji niša žalba - i to čak ni ne mislim, jer zvuči kao da je ograničeno u svojoj žalbi i ne mislim na taj način - mislim da dobivate fan bazu koja je mnogo više vrsta u vašem kutu. Osjećaju se kao da se bore s vama kao stvaratelji proizvoda. Da budem iskren, postoji određeni broj marketinških izazova s ovakvom igrom, jer ono što pokušavamo učiniti jest nešto što ga ironično razdvaja u moru video igara. Heroji i likovi obično su privučeni velikim. Svatko je malo karikature u većini video igara, malo stereotipno - preuveličan ili mali crtić.
Kad smo krenuli na Necharted, odlučili smo se uhvatiti u koštac s tim ljubljenim akcijskim pustolovnim igrama u duhu cijele ove tradicije. Znali smo da bi, da bismo ga izvukli, morali imati junaka koji je bio potpuno povezan, samo redovni čovjek. Kad su ga ljudi vidjeli i rekli: "Zašto bih želio igrati momka u majici i trapericama?" to je bio namjerni potez na našoj strani, reći, izgleda, on je samo tip. On je poput tebe i mene. Možda malo izvanredno u smislu da ima jače prste. Mislim da smo tada vidjeli da su mnogi ljudi, kada su u početku vidjeli igru, jer su navikli na te pretjerane likove, da su bili poput: "Što je ovo?" i "Ne znam što očekivati da ide u ovo." Tek kad su je igrali, zaljubili su se u to. Sada sad imamo temelj prve igre na mjestu. Sada ljudi to ne gledaju i ne uspoređuju s drugim igrama, niti govore "tko je taj tip Nathan Drakea?"
GO:
Što nije radilo u izvornom Uncharted? Što ste započeli Uncharted 2 rekavši: "Nemojmo to ponoviti"?
EW: Jedna od stvari koju smo htjeli odmah riješiti bilo je postići jako snažnu ravnotežu između akcije i avanturističkih komponenti. Mislim da su očekivanja ljudi koja dolaze u prvu utakmicu bila da će biti više avanture i manje pucanja. Iako se nismo željeli odmaknuti od činjenice da smo doista pucač treće osobe, htjeli bismo osigurati da ljudi osjećaju kako postoji više onog duha avanture koju ste očekivali od žanra.
Dakle, to je bio izazov dizajna za čast akcijskih elemenata, a zatim pumpa akciju čak i više, ne zaboravljajući avanturu ili otuđivanje ljudi koji su htjeli taj osjećaj klasične avanture. AH: Da, i samo razmišljam pitanje kao što ste ga pitali, ne znam da smo rekli: "Nemojmo to ponoviti". Mislim da je to bilo slično onome što je Evan rekao, kako bismo dobili bolju ravnotežu između nekih elementa igre, tako da se ne osjećamo kao da se krećemo iz načina rada. Mislim da je to više pitanje: "Što smo učinili u redu i mogli smo uistinu učiniti, ako za to poduzmemo trud?" Tako, na primjer, pokušavamo privući likove dublje od prvog puta.
Svakako smo odigrali mnogo tradicija žanrova avanturizma. Neke od stvari koje sam pročitao na oglasnim pločama bile su da su ljudi voljeli likove, ali su mogli vidjeti da su izvučeni iz tradicionalnih stereotipa. I iako nikada ne želim biti teški u razvoju likova - želim puno ostaviti na zaključak - htio bih malo dublje ukopati u likove u ovom trenutku. Želim da ljudi kažu "Ovo nije priča koju sam vidio stotinu puta" ili "Ovo se okreće na način na koji to nisam očekivao". Da ti likovi, dok su izvučeni iz nekih tradicionalnih tropa, ne igraju točno onako kako se očekivalo. Da više dolaze od stvarnih ljudi. Vidite što mislim?
GO: Da, osjećaj da sam imao u prvoj igri bio je to da unatoč izlaganju i razvoju odnosa između Nathana i Elene i Sullya, to je bio malo više Allan Quartermain, malo više srca srca. Uncharted 2 s druge strane ima tu zanimljivu marketinšku točku koja glasi: "Prošireni likovi koji odražavaju različite aspekte Drakeovog karaktera". To je neobično insightful stvar za reći u marketinške metak, pojam da dramatis personae igra stvarno oblik koji Drake je, vrsta poput likova u Shakespeare's King Lear, ili na krajnjem kraju, likovi u David Lynch je Mulholland Drive.
AH:
Razgovarao sam s drugim ljudima o tome, o pripovijedanju u igrama i o tome kako to idemo, ili kako bismo trebali. Mislim da ne postoji jedan pravi način naravno, ali stvar o kojoj se uvijek iznenađen jest da postoje određene stvari koje se očituju u pripovijedanju priča u drugim medijima, kao da pišete scenarij ili film ili bilo što drugo, i ali sve se to vrijeme sve više zanemaruje u igrama. To je prilično teško reći priču o liku kada nema drugih znakova koji ih okružuju. Tako smo izazvani. Tamo dolazi sukob. Inače, sukob je potpuno eksternaliziran, i naravno da je to ono što su video igre, zar ne? Mnogo toga je eksternalizirani sukob. Ali to je jednako zašto su tako plitke. I to je u redu, mislim da porazite prepreke i takve, ali nema razloga za što. Ne postoji emocionalni izazov, nikakav emocionalni sukob, jer to ne dobivate kada ste taj usamljeni protagonist. Odmah smo znali da će, ako bi se igrala neka igra koja se više sviđala od igranja filma, morali smo okruživati protagonist s baciom likova. Učinili smo to i u prvom, ali smo htjeli postaviti ante u Uncharted 2, tako da se osjećala - ne samo da ima uloge likova kojima se brinuli, ili je vidio neke reakcije, već imaju znakove koji vas izazivaju više ili vas povlače u različitim smjerovima. Dakle, priča je apsolutno o Nathanu Drakeu, ali sada su svi ti sateliti oko njega. Činjenica da ima veze sa svim tim različitim ljudima govori o različitim stvarima o njemu, a onda kada dođu u njegov život i postoje konflikti i krize, način na koji reagira i način na koji reagiraju u smislu kojim smjerovima je povukao kaže još više o njemu i stvara napetost koja igra čini zanimljivom. Mislim da je ono što nedostaje od igara. Stvarno ne zanima što se događa dok god je to uzbudljivo, ali nema emocionalnog razloga iza onoga što radite. Morate imati oboje, što se mene tiče.
Na drugi dio Slijedite me na Twitteru @game_on
Igra na intervju s Peterom Molyneuxom, Četvrti dio
ČEtvrta i posljednja kriška našeg razgovora s dizajnom svjetiljke Peter Molyneux o Xbox 360 sljedećeg casual-hardcore uloge igra, na prodaju 21. listopada.
Intervju: Jeffrey Steefel na LOTRO mina u Moriji, prvi dio
Turbinske mame u Moriu proširili svoje "fantasy MMO za vladavinu svi oni "hitovi danas, a mi smo dobili kolač u našem četveročlanom intervjuu s producentom Jeffrey Steefelom Lord of the Rings Online.
Intervju: Jeffrey Steefel na LOTRO mina u Moriji, drugi dio
Turbinske mine eksploatacije Moria do "jednog fantasy MMO-a za vladavinu svi oni "hitovi danas, a imamo kuglu s producentom Jeffrey Steefelom iz Gospodara prstenova.